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如何把修改好的骨骼动画导回WOW客户端

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发表于 2011-4-15 23:53:32 | 显示全部楼层 |阅读模式
  我使用的wowmodelviewer导出只带一个动作的M3,导入3DSMAX中修改骨骼动画,我想要把新的动作导回WOW客户端,并能被程序识别。
接下来应该怎么做?
 楼主| 发表于 2011-4-16 13:11:13 | 显示全部楼层
所有的各种族模型的骨骼动画都保存在相应的.mdx模型文件里。这个模型文件应该会很大,因为包含了所有它所能做的动作,如果我想添加一个动作,我可以导出.mdx,导入3DSMAX增加一个骨骼动画,然后保存.mdx,把它和修改过的上述几个dbc文件打包成MPQ。
为了搞清楚4.06的模型都在哪里,我用WOWmodelviewer打开兽人男模型,从性能监视器发现读取了art.mpq,所噶,就在art.MPQ文件里。
老问题解决了,
但又出现了两个新问题。
1、我本本配置差,用MPQworkshop解压art.mpq会假死,因为art.mpq超过3GB。无法直接提取.MDX文件,需要用wowmodelviewer导出M3文件,再编辑,最后再改回.mdx格式。不知道能否成功。
2.假如上步成功,我打包成MPQ后,路径如何修改?我估计在CreatureModelData.dbc中修改Character\\Orc\\Male\\OrcMale.mdx但是我还不了解这个优先级机制。

加入新骨骼动画步骤(猜测):
1.在AnimationData.dbc中新建一横排,ID为650(4.06版本有650个动作从0开始),第二栏 输入名称,第三栏后面照搬AttackUnarmed的内容。
2.在SpellVisualKit.dbc中修改ID204,把第三栏53改为650.其它不用变。
3.把SpellVisualKit.dbc和AnimationData.dbc还有修改后的orcmale.mdx打包成patch-5.MPQ放入DATA下。

这只是个思路,动作ID还要结合模型,并且路径问题应该会存在。
这个方法有个漏洞,会导致客户端崩溃...我才想到。修改了冰冷触摸的施法动作,是新的动作,只有兽人男有,所以其他种族DK施法时会找不到ID为650的骨骼动画。
所以只能把原有的兽人动作改为升龙拳。需要把AnimationData.dbc中的ID53与兽人男模型中的AttackUnarmed[20]做绑定,并且修改AttackUnarmed[20]的骨骼动画。

效果是,当兽人男DK释放冰冷触摸时,主施法动作是53不变,但是显示的是新的AttackUnarmed[20],也就是升龙拳。其他种族不变。

这还会导致一个问题。所有其他用到ID53的法术,都跟着变。ZNMSSDL,真是牵一发而动全身。
想要实现只有兽人男释放冰冷触摸才拥有的新动作,我只能想到:修改所有种族的模型。把ID为650的新动作绑定各种族的ID53动作。我勒个去,将是比较复杂易出错的工程。况且我现在仍不知道AnimationData.dbc和.mdx的骨骼动画是如何关联的。
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