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写点关于使用数据编辑器进行技能制作的东西希望能够对新手有所帮助。

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发表于 2011-4-10 23:29:01 | 显示全部楼层 |阅读模式
写点关于使用数据编辑器进行技能制作的东西希望能够对新手有所帮助。

可能有很多新手一看到数据编辑器里的内容就发蒙,这都是些神马东西啊,玻璃渣这不坑爹呢吗,看不懂啊!GA的教程更是要把爹往死里坑啊,一排排的代码这都神马东西啊,先不说爹懂不懂编程语言,爹连英文都看不明白啊!!!

莫慌,本座今天就是来跟大家分享菜鸟制做技能的经验,并且不使用任何脚本语言,只用暴雪给的数据编辑器。

我们打开数据编辑器,看到那么多内容,的确眼花缭乱不知道从何下手,不要急,我刚开始看的时候也是,恨的想把电脑砸了。但是这样解决不了任何问题,还是研究吧。

首先我们想制作一个技能,我们要了解一个技能的产生过程是怎么样的,需要哪些条件才能够达到自己满意的效果。

以下有几个关键词需要大家记住,
按钮,效果,行为,模型,动作者


这里面除了按钮不需要太详细说明外,其他的广大菜鸟可能都是一知半解,但是一个最基本的技能需要满足的条件,“按钮,效果,行为”。模型,动作者的存在是为了让你的技能看起来更华丽,但这不正是我们做技能的目的么?

下面我以自己的技能制作过程来给大家详细讲解一下,一个技能是如何诞生的。

我制作的第一个技能是狂热者的冲锋,当初做的时候是完完全全的照着葫芦画的一个瓢。首先我们新添加一个技能要选择这个技能类型,狂热者的冲锋是扩展类型的技能,好吧,我也先添加一个扩展类型的技能,然后我们知道一个技能需要冷却时间吧?恩恩,设置一个冷却时间。冲锋是对着目标冲的啊,平白无故的增加移动速度那叫加速,设置技能命令“攻击”, 目标的类型就单位吧。按钮就不用说了,找个自己喜欢的就行,对了,快捷键,技能说明都在按钮里设定哦~我希望我这个技能可以自动施放,怎么处理呢?看到表格最上面有个标旗了吗?在里面把自动施放勾上。然后一个技能的轮廓就做好了,只不过嘛,没有效果~没效果,我们就自己做效果!好了去效果那一页里,新添效果,不得不说,效果的种类有很多,冲锋的效果是一种行为,恩,应用行为,就你了。然后冲锋的效果是给谁的啊?当然是给自己的了!好吧,单位-值那就是施法者了,都说了,冲锋是一种行为,我们去新添加一种行为吧,行为这里也有很多类型,如何选择呢?冲锋是一种赤裸裸的BUFF移动速度的行为哦~好吧,我选择增益类的行为,然后我们在茫茫多的选项里,找到了俩个我们所关心冲锋效果的选项,时长,就是持续时间,修正-移动速度倍数,就是你在这段时间里,移动速度的修正值。然后技能,效果,行为,我们都做好了,最后一步,老人们常常讲,编筐编篓都在收口,所以,我们要去我们做的“技能”里面,在词汇表里效果的选项,选择我们制作的“效果”,然后在我们制作的效果里行为的选项上添上我们制作的“行为”,好了冲锋的技能就这样做好了,有人会问,那模型和动作者不还是没用上么?神马?一个冲锋你就想要你跑过的地方都像伊利丹那样大火烧的寸草不生吗?

好吧,我们继续,根据刚才所讲,我按照步骤做了一个另外技能,类似兴奋剂的技能,步骤是“技能→效果(即时)→行为”,然后呢,机枪兵打兴奋剂的时候头顶上还有一个小闪电图标呢,我们不能什么也没有吧?恩,当然不能,我们现在就来讲模型,动作者。首先我们要建一个新模型,不会导入没关系,系统自带很多呢,兴奋剂嘛,打一次效果结束,动画效果也就没了,所以我们新建一个一次性的法术FX类型的模型,这个模型建立了以后里面其他的东西我们可以完全不动,只添加一个模型进去就可以了。好了,模型建立好了,不会平白无故的出现在技能里吧,当然不会,你使用技能的时候,实质上是发生了一个动作,发生了动作,我们就要建立一个动作者,我们建立一个动作者,这个动作者类型可以有很多,我建立的类型是弹药爆裂—默认动作者爆裂效果—非装饰物—动作者名称,好吧其实前面那么多基本没什么用,我们只要记住,我们所建立的动作者的名字就可以了。然后,我们把模型添加到这个动作,还可以添音效,调整模型比例等,这个可以自己研究。然后我们要做的是,如何把这个动作和技能协调起来,看到有几个选项叫开启-发动,条件,动作了吗?我们在那个里面做一个小小的触发器,事件就是,技能的效果,技能的名称,开始,你自己一个字母都不用打,有下拉菜单,然后添加一个条件,条件类型=at,处于=效果,最后动作,在下拉菜单里选择创建,哦了。触发器算做完了,最后还有一点很重要,就是这个动作的主体是-unit也就是单位,主体部位的运算表达式是部位运算附着中心,这样做的目的是,你打了兴奋剂后,那个小闪电图标得跟着你走不是。这些都能够在动作者的选项里找到,自行添加就可以。

现在很多菜鸟可能明白了,原来制作一个技能就是。技能→效果→行为,然后在里面穿插模型—动作者。其实大概就是这么回事,因为可以更简单,我们接下来,做一个更简单的技能。

我们新建立一个行为类型技能,这个技能就叫吸血吧,我想做一个被动技能,怎么办呢,最上面标旗里把已打开勾上,给自己添上一个自己喜欢的按钮,然后我们惊讶的发现,这个技能里没有选项指向效果,但是有指向行为!太好了,我们直接来了一个技能→行为!行为里面有一项修改的参数,是从造成的伤害恢复生命值,恩,你们知道该怎么办了吧。这样,这个吸血的技能就做完了!最后有一点需要注意的就是,在你单位的技能面版里,把这个技能图标设置成被动,被动里只有行为指向,SO你需要直接指向你制作的行为。别忘了,你技能面版里有吸血行为,但是技能栏里没有吸血技能,是不可以的哦~

现在我们在这个基础之上,做一个稍微复杂一点点的技能。我们新建立一个类型为效果—目标的技能,既然为目标类型的话就做一个伤害技能吧,好我们做一个闪电技能,在技能里设置好我们想要的,我们发现这个技能指向的是效果,而不是行为,SO我们直接建立一个类型为伤害的效果。恩,伤害定为100,轰击位置为目标,哦了,找一个自己喜欢的模型跟兴奋剂一样设定动作者,那么一个闪电攻击目标的技能就出现了,这次没有用到行为,而是技能→效果。穿插上了模型—动作者。

恩,我们再做一个类似的技能,技能→效果→效果。前面的技能,和后面的效果,跟闪电一样分别为目标技能和伤害效果。中间那个效果,我们建立一个类型为发射发射物的效果吧,这时候可能有人知道我们想要做什么了,没错,有闪电,没火球,还叫一个法师吗?这个效果里面选项比较少,我们只要选择一个武器效果,然后轰击效果→伤害效果,把轰击位置改成目标,恩就完美了。因为武器是自带模型,所以我们不必去设置模型—动作者了,当然希望画面更华丽,可以去设置。

怎么样,很简单吧,最后我们我们弄一个复杂一点的技能。
个人很喜欢WAR3恶魔猎手的献祭类的技能,我们就来做一个吧,如果上面的大家都看明白了,并且能够应用起来的话,下面看起来就很简单了,我希望做一个被动光环类,献祭效果的技能,该如何做呢,恩,首先我们先建立一个行为类技能,然后指向一个增益类行为,这个增益类行为我们要设置一下这个行为的周期性,就2秒一个周期吧,时长-1代表了无限长,现在的意思呢就是这个技能每2秒会执行一个命令,行为是可以指向效果的,SO,行为里有一个周期性效果选项,我们在那里指向一个效果,而这个效果我们建立成,搜索区域类效果,这个搜索区域类效果的主要作用是用来,确定范围,弧度,目标筛选等,因为我们不希望技能范围太小,只能伤害到正面45度角并且能伤害到友军,对吗?在这个搜索类效果里确定下来的目标,我们可以指向另外一个效果,伤害效果,这个我们都会做了,细节都处理好了,添加上模型—动作者的关系,这样的技能就做好了。

而这个技能实际上的流程是什么?
技能→行为→搜索效果→伤害效果+模型—动作者


好了,按照传统,上一个图吧,自己做了一个英雄,10个技能,有上面跟大家一起做的,有自己琢磨的,还有几个不完善的,总之技能的制作基本跟触发器一样,逻辑关系要理解,剩下模型,动作,验证器是更进一步的提高了。希望我写了这么多能够对菜鸟有所用~

中级防御地图.SC2Map

2.77 MB, 下载次数: 14

发表于 2011-4-11 01:01:22 | 显示全部楼层
教程是果断要顶的...
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发表于 2011-4-13 18:43:32 | 显示全部楼层
感谢~ 我对技能的制作表示很无力。
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