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发表于 2011-3-11 21:09:16
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武器就是定义在多大范围内 多少时间为周期对某个类型的目标执行一个效果的东西
由此效果决定了武器的类型 包括但不限于以下两个选项:
A.执行一个Damage伤害的效果 这一类武器如陆战队的枪
B.持续性执行一个Damage伤害的效果 这一类武器如虚空舰的激光
C.发射一个飞弹冲击目标的效果 这一类武器如大和炮
假定我们纯粹设定这三个类型的武器 那么可能也可以打仗 只是显得虚假 因为你看到目标进入范围内直掉血 但是单位自身什么也没有做 为了使这个显得逼真 于是又有了动作者这个东西
针对上面的三个类型的武器 有以下动作者参与:
1.(一般)单位(标准,底数等)动作者 单位动作者主要的任务包括但不限于:
1.定义单位的模型,并且在单位创建的时候建立一个模型以便玩家可以操作,下达行走命令的时候播放行走动画等基本设置,如果是使用编辑器,那么你复制创建的时候会为你设置好
2.播放单位动画,例如如果下达了一个攻击命令,需要使单位执行一个攻击的动作以便显得逼真的话,就需要在单位的事件里面进行设置,命令他在武器开始或者伤害开始的时候播放攻击动画(具体可以参考里面一些单位的事件设置)
3.设定模型的某些关键地点的位置,例如武器开火地点,比如需要在单位模型的枪口附近出现开火的火花,这个涉及到附加物的设定,我先前有帖子描述,就不说了。
4.某些效果,行为,武器,技能开始或者结束时需要执行的动作(例如从这个单位开始变形的话就要删除当前模型,变形为这个单位的时候又要创造这个模型)
2.(一般)攻击(飞弹)动作者,这个动作者主要的任务包括但不限于:
1.当伤害在敌方身上起效果时,定义敌方单位的反应效果(例如流血,身上冒出火花等)
2.当进行攻击时,需要播放的一个效果(例如发射一枚飞弹,发射一个光线效果)
3.定义开火地点,冲击地点选择,参考附加物查询
3.(一般)音效动作者,这个比较简单,就是某个事件时(例如开始攻击,击中)播放什么声音,而且很多时候这个可以在攻击动作者中进行定义即可
由此,再来考虑上面三个武器,所需的参与者简化后如下:
A.需要单位动作者做出攻击动作,攻击动作者显示攻击效果,播放击中声音
B.需要单位动作者做出攻击动作,攻击动作者不断播放虚空舰的光线动画,对方被击中时的效果及声音
C.需要单位动作者做出攻击动作,攻击动作者发射一枚飞弹,对方被击中时的效果和声音
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由此,如楼上所言,由于A类武器相对简单,所以制作起来比较容易
参考上面的过程 也可以推测楼主的导弹问题 应该还是出在附加物的查询与设定上
如果理解上面的过程 就可以知道创造一个单位或者武器是多么复杂的过程 而复制可以节省很多步骤 因为只需进行简单复制 然后通过修改几处关键地方就可以创造全新的武器 楼主之所以出现问题 是因为复制时没有选择好需要复制的足够点(例如忘记复制动作者)
我也是新人 所以上面是我个人的理解 不一定都对 和楼主一起进步! |
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