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暴雪这十年究竟在做什么?

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发表于 2011-1-7 18:39:20 | 显示全部楼层 |阅读模式
周围的人都知道我是个星际争霸迷,有事没事就玩星际。说起来我是爱上星际争霸才爱上电脑游戏的。算起来,玩星际也有个七八年了吧,但是很惭愧,在星际方面的技术确实在不咋地,还没过百。星际争霸在98年由暴雪公司发布后,瞬间风靡全球,可以说是在即时战略游戏(下面简称RTS)里面达到了一个巅峰的状态。但随着时间的流逝,经过了十多年的历程,在这个巅峰即将消逝的时候,暴雪公司在2010年7月发布了星际争霸II,这无疑是给那些逐渐消沉星际I玩家(包括我)打了一针“兴奋剂”。我们热切的期待着暴雪公司会给我们带来什么样的惊喜!
在经过暴雪公司洋洋晒晒的内测和一再跳票的正式发布后,算起来本人也玩星际争霸II(StarCraft,下面简称SC2)也将近年许了,自信对sc2里面的一些东西还是有点了解的。这不禁让我把sc2sc1来进行一个对比了,看看暴雪公司花了十年(从暴雪公布的数据中知道的,并且网上也都有同意这个说法)究竟作出了一个什么样的东西。(在此声明一下,本文主要是针对那些对星际争霸系列不是很了解得人而写的,我想让大家以一种外行的眼光看看,SC2的制作是否值得十年时间的制作)
在这里我主要想从星际系列里面的单位速度、单位设计、单位视野等几个方面来说说(由于本人玩的种族是人族,这里只从人族方面来说),当然这些东西在网上或许早就有了相关的文章,但在这里仅仅是我自己的看法。
一、单位速度
不管是sc1还是sc2,这个问题一直是我所不能理解,也是最让人郁闷的了,里面竟然
机械单位跑不过两条腿的!坦克和陆战队一样快;雷神比陆战队慢;维京的突击模式和陆战队一样快;而且作为人族的终极兵种“战列巡洋舰”竟然比陆战队慢上几倍!地面单位跑的慢也就算了,竟然空中单位也如此慢。当然快是有快的,但是作为一个空中单位,其作用就是用来快速制敌,给对手以措手不及。但是却只比陆战队稍微快了一点点,试问当空中单位失去了速度,那和一个地面单位有什么区别?它的作用也就是比地面单位能快越障碍罢了,那还要空中单位干什么呢?在sc1里面速度慢也无可厚非,毕竟刚开始做有些东只能求其次。但是sc2就不同了,十年时间,我就不信暴雪没注意到这点?连这点东西都解决不了?十年时间,就完全复制sc1里面的设置?十年时间,就是稍微把sc1改一点变成sc2?有人会说这是为了游戏平衡,只能这样设置。不要和我说游戏平衡,《红色警戒2》照样有速度有平衡,并且当初参与《红色警戒2》设计的达斯丁·白劳德(Dustin Browder)还是现在SC2的设计负责人。暴雪这十年究竟在做什么?
二、单位设计
关于单位设计,我不想多说,有图为例大家一看即明白究竟发生了什么。我这里只拿出其中的几个单位对比,其余的都差不多。
工程车
兵营
工程所
基地
军工厂
可以看到,从sc1sc2里面的单位设计根本就是一样的,只是稍微改变了下外表,颜色使其变得更加立体化。但是,我就想问,暴雪十年就做了这些?虽然我不大会电脑作图,但是我想这些个改变给一个精通作图的人来做,一个月够了吧?
对于单位设计,我想另外说点东西,就是暴雪很喜欢玩“大变活人”这个把戏。不管是其旗下的《SC1》《SC2》还是《war3》都存在这么个“把戏”。是什么意思呢?大家也看到上面的图了,一个单位制造完成后一个“单位制造完成”的提示后,“嗖”的一声,一个单位就突然出现了。上面的图中,兵营,这样一个建筑,很难让人想象那兵是怎么造造出来的,从哪造出来的;军工厂,这样一个建筑,能造出比其小一点的坦克不说,竟然还能造出比其大上一号的“雷神”,匪夷所思;还有飞机场(上图中没有),竟然能造出那么大号的“战列巡洋舰”,虽然本人想象力不是很丰富,但是这种情况我实在想不通。造也就造了,还是那么的突然,从制造完成到单位出现,竟然没有一点的衔接动画。这不是“大变活人”么?这里再拿《红色警戒2》来说说。虽然不可否认,《红色警戒2》和《星际争霸》差距不是一点两点,但是它也有它的有点除了上面说的速度外,我觉得做的最成功的就是单位的设计了,里面的兵营和军工厂都很符合现实中的情况,至少可以让人一看就知道那是用来制造什么的,而《星际争霸》上面的图,我不说你看的懂?最难能可贵的是它在每个单位制造完成后都有与之相关的衔接动画,比如,陆战队,制造完成后就是陆战队从兵营中走出来;坦克,制造完成后就是从军工厂里驶出来;作为一个终极兵种基洛夫飞艇,更是从军工厂敞篷的顶部飞出来。有这种衔接动画RTS这几年多了去了《CNC4》《红色警戒3》《战锤40K》等等。相比之下,看来暴雪真的是很喜欢玩“大变活人”,而且很是对其情有独钟啊,从SC1一直延续到SC2,半点改变都没有。要说这是保持星际系列的特有风格,也不是这么保持的吧。十年时间,以暴雪的实力,这点会做不到?暴雪这十年究竟在做什么?
三、单位视野
说到视野,这一只让我很郁闷,因为在玩SC2的时候很多情况都是敌方在高地,我看不到对方单位,被攻击了,也只知道那高地上有敌方单位,但我没视野看不到,只能挨打或跑路。不可否认,这一点确实很符合现实,但是我觉得有点过火了。我看不到,并不代表我不知道,明知道高地有人,看不到被攻击了就连还击都不能了?虽然我不要求还击的时候和平常攻击一样,但降低攻击命中率和攻击伤害总可以吧。SC1里面就是不管高地不高地,照样攻击;SC2呢?就是不管高地不高地,只能挨打,不能还手。暴雪,你让我说你什么好呢?关于视野还有一点,从SC1SC2一直到存在的,那就是地面部队的攻击都是无视建筑物,也就是单位可以隔着建筑物攻击,而不会有任何阻碍。就连陆战队站在悬崖底部,在有视野的情况下,都能攻击到悬崖上面离悬崖边有一段距离的建筑和单位。为什么会有这种情况呢?十年时间,难道还不够暴雪设计的?
四、其他方面
“阿凡达”我想大家都很熟悉吧,在SC2里面有一种单位叫“女妖战机”,大家都俗称其“阿凡达”,为什么?看图:

明白了没,电影阿凡达里面也有这么一架直升机和这个女妖战机简直是如出一辙,是不是让人浮想联翩?没错,电影阿凡达在2010才出的,看似应该不会有交集的。但是大家不要忘了,像电影阿凡达如此般的鸿篇巨制,从拍摄到上映没有个三四年时间是完不成的。如此不禁让人想问:到底哪个先出呢?如果要说这都是各自设计师自行设计的,如此相似,绝对巧合,纯属意外。不知道大家怎么想,至少对我来说,说服力低了点。
说到最后,有星际玩家就会认为我有点吹毛求疵了,星际争霸就是这样!只有这样才是星际争霸!而我想说的是,我们一般看问题都是在那种既成的环境里面看待问题,我们想问题的方式都是用这种既成环境里形成的思维方式来看待问题,因此,对于一些不合理的现象,在这种环境下也变得合理了。但是当我们跳出那种既成的环境,用另一种思维方式来看问题时,就会发现有些东西是不能被忽略的。当我们不用星际争霸里的思维方式,以一种置身事外的角度来看这些问题时,上面那几点真的有点说不过去了。
当然,我在这里并不是说星际争霸II不是好游戏,星际争霸系列永远都是我心中最棒的游戏,不管是在RTS里面还是RPGACT,并且我还要一直玩下去,玩到我玩不动为止!但是暴雪公司实在是太不厚道了。十年时间,就出了这么一个东西?就是把98年的SC1改成了3D的,没有一点突破创新,这让我情何以堪啊。说暴雪技术不行吧,估计我这话刚说出去,全球就会有70%的人会来声讨我。所以,只能是暴雪不是在做这款游戏的时候不用心,对它投入的人力、物力、财力远远没有我们想象中的那么多。十年,以暴雪的实力是不可能只作出这么点水平的游戏的。
我写这个,也就是希望大家能够顶起,最好顶到网易、暴雪都能看到,然后给我们说说:这十年,暴雪究竟在做什么?它把时间都花在星际争霸
II的那些地方去了?
发表于 2011-1-7 19:01:50 | 显示全部楼层
无聊到一定境界。移去水区。
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发表于 2011-1-7 19:03:09 | 显示全部楼层
顶,声讨
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发表于 2011-1-7 19:09:25 | 显示全部楼层
暴雪又不是十年只做了这个游戏…………
你不能说十年吧…………
而且作为一个RTS游戏,画面如果太好了的话,电脑会拖不动的……
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发表于 2011-1-7 19:13:28 | 显示全部楼层
看来lz小盆友电脑很渣啊。
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发表于 2011-1-7 20:39:02 | 显示全部楼层
好吧,因为无聊到了一定的程度,所以我就发表一下我微不足道的评论吧
当然因为没怎么玩SC2,玩的时候还是BETA,且本人技术及其菜鸟,所以估计有些地方会有些错误,大家容忍下就好了~

一、单位速度
这个个人认为可以用因为机械过于笨重庞大,所以速度慢一点来解释(好吧这很牵强),另外如果说速度的话,为什么不拿恶狼来比呢?至于空军速度慢的话,越过障碍有时候能够为你省下极多的时间,而且别忘了,正因为有空军的存在,你才会在悬崖边等地方建造炮塔(不知道别人怎么做,反正我总是怎么做),因此空军有时候起到的是奇袭的作用,而且,空军不会被悬崖等影响视野,有时候带几个不也不是不错的吗?

二、单位设计
不得不否认,即使有这么多相同的东西,但是也有不同,例如核弹的特效(虽然自我感觉这改动不是很好),另外这可不仅仅是将其变得更立体化,这是2D到3D的转变,1个月能够做出SC2如此多的3D模型(别忘了还有战役的大堆模型以及一大堆乱七八糟的我完全不知道有什么用的模型)的话我感觉那人实在是太强大了,而且同地下室所说的,3D的东东如果还很华丽的话那么估计SC2的配置要求会更高了(没钱买SC2正版的毫无压力中。。。。)
至于大变活人,自我感觉并没有什么影响,当然如果能做出来的话自然更好(为什么我总感觉印象中是有这些动画的呢,错觉?)

三、单位视野
我记得如果单位被攻击的话会短暂显示出攻击单位的视野吧,或许我又记错了?即使没有,拉一个空中单位来提供视野不就好了,前面所说的空中单位不受视线阻碍的这个特点可不能无视

四、其他方面
好吧,这东东我就懒得评论了,也找不到什么好评论的,我没有看过阿凡达,所以也不知道那电影中的直升机长什么样,不过我感觉这个造型挺好,仅此而已
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发表于 2011-1-7 21:01:46 | 显示全部楼层
陆战队也不是用人类的双腿跑的……
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发表于 2011-1-7 21:29:33 | 显示全部楼层
一、单位速度
   平衡性,游戏性   ( 结束......  )

二、单位设计
   呵呵,从母巢到自由之翼这点时间,人族科技也不知于发展到如此之快吧?再说,你看他门貌似差不多的样子,请问下改过去你觉得会是1,2个小时就可以搞定的?话说暴雪一直在调整修改单位的样子来来去去很多遍了吧?

三、单位视野
  这里正是体现了悬崖的战略性,如果这么一改,悬崖高地就没有意义了,更何况高地不是无孔不入的

四、其他方面
  无话可说,真滴没有什么要说的,如果楼主不是这么一说,我也没有发现呢。不过我想暴雪这么做肯定有他的原因,飞机暴雪大把,也不至于浪费时间做个仿制品吧?

至于最重要的一点,也正如希亚姐姐(真滴是姐姐吗?求解答)所说,暴雪可是有很多工作要做的,wow,暗黑,什么乱七八糟的玩家的建议,还有各种各样的平衡性,游戏性要关注修改,再加上什么秘密研制网游的,其中,平衡性是最费时间的,每当加一个单位,所附加的工作无疑是巨量的-----单位的定位,作用,资源花费都是要经过n次测试定出的,避免那个太逆天,这个太渣,等等.......

以上为个人想法,其实你向暴雪提提,我倒想看看他怎么说滴,有个人主见和观点是好滴
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发表于 2011-1-7 23:30:58 | 显示全部楼层





既然LZ这么喜欢贴图,我也贴

PS:这是老物
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发表于 2011-1-7 23:32:20 | 显示全部楼层
另外,为嘛图片不能缩略了啊
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发表于 2011-1-8 00:19:11 | 显示全部楼层
有是有~~

只是那图还不够大到缩小的地步~~
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发表于 2011-1-8 01:36:25 | 显示全部楼层
reduce.jpg

一开始看也没缩小~不过看多两眼就有了,这是幻觉吗!!
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发表于 2011-1-8 01:49:06 | 显示全部楼层
要全部读出来才会开始缩略。
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发表于 2011-1-8 09:55:42 | 显示全部楼层
1.单位速度

说到单位速度……呵呵……呵呵……

啊,我觉得思金人应该泪流满面,咱的母舰www
就不说那个了,还有那个行星突击舰也一样啊www

空中飞翔的巨大战舰不就应该缓慢而强力,飘到敌人脑袋顶上就预示着敌人的末日么?战巡不是挺好的嘛

至于速度- -啊,什么时候三族哪家开发一个超音速或者干脆亚光速的玩意你岂不是要内牛满面了,毕竟这可是StarCraft啊,而且维京什么的那个速度不是很正常吗?

反正个人感觉可以
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2.单位设计
- -要那么大的变化干嘛?再说你像变成什么样?变得你都不认识了?

那人族就不是人族了,而且要说变化,虫子不是挺大的么,化粪池的变化我可是记忆深刻啊

再说大变活人,参考一下光头妹(大雾)的说法,假如说如此的话,那你还需要给机枪兵建造健身房,厕所,宿舍……

再说如果真的要造雷神那么大的玩意(还要量产),那得要多大的工厂啊- -,还有战巡,实际上可是有几百米长的,P民的圣母舰更是不用说了,假如什么玩意都弄得那么真的话,不用玩了,挤都要挤死了

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3.单位视野

很简单,你射不中——就是这样,有问题么?再说那个建筑物挡着,假如是这样——hohoho,我这个Zerg就要笑哈哈了,人族堵口都他妈的去死吧

说起这个你还不如去吐槽一下国际象棋,那个更V5

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4.阿凡达

啊,女妖轰炸机的概念先有的,应该是阿凡达抄袭才对- -,还有味精和天狗也是味精先有的,天狗抄袭才对

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总而言之,BLZ十年中不全是在做SC2,而且我可以很明确的告诉你,他们有很大一部分时间是用来跳票的

假如你认为BLZ的设计不合理,找他们谈去

哎呀我又无聊了,LZ你赔我时间……
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发表于 2011-1-8 10:01:04 | 显示全部楼层
楼主你要负责哦~
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