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我有两个刷怪的触发.一个是对第一个总部刷怪一个是对第二个总部刷怪
这是对第一个总部刷怪的触发[trigger]
GameStart
事件
可破坏物 - 城邦入口大门 0078 <预设> 死亡
条件
动作
游戏 - 对 (所有玩家) 发送文本信息: 开始进攻!!! ...
触发器 - 关闭 CreateEnemy <预设>
触发器 - 开启 CreateEnemy <预设>
计时器 - 为 LevelTimer 创建计时器窗口,使用标题: 学生会下一泊...
设置 LevelTimerGUI = (最后创建的计时器窗口)
[/trigger][trigger]
CreateEnemy
事件
时间 - 每 2.00 秒触发事件
条件
动作
设置 b1 = (LaoJia <预设> 的中心点)
设置 b1________2 = (EnemyCreate <预设> 的中心点)
For循环整数A从 1 到 2, 做动作
Loop - 动作
单位 - 创建 15 个 EnemyUnitType[level] 给 玩家12(棕色) 在 b1________2 ,面向角度为 默认建筑朝向 度
单位组 - 选取 (EnemyCreate <预设> 内属于 玩家12(棕色) 的所有单位) 内所有单位 (单位 - 对 (选取单位) 发布 攻击移动 命令到目标点: b1)
点 - 清除 b1
点 - 清除 b1________2
等待 8.00 秒
For循环整数A从 1 到 2, 做动作
Loop - 动作
单位 - 创建 15 个 EnemyUnitType[level] 给 玩家12(棕色) 在 b1________2 ,面向角度为 默认建筑朝向 度
单位组 - 选取 (EnemyCreate <预设> 内属于 玩家12(棕色) 的所有单位) 内所有单位 (单位 - 对 (选取单位) 发布 攻击移动 命令到目标点: b1)
点 - 清除 b1
点 - 清除 b1________2
等待 8.00 秒
For循环整数A从 1 到 2, 做动作
Loop - 动作
单位 - 创建 15 个 EnemyUnitType[level] 给 玩家12(棕色) 在 b1________2 ,面向角度为 默认建筑朝向 度
单位组 - 选取 (EnemyCreate <预设> 内属于 玩家12(棕色) 的所有单位) 内所有单位 (单位 - 对 (选取单位) 发布 攻击移动 命令到目标点: b1)
设置 createEnemyCount = (createEnemyCount + 1.00)
点 - 清除 b1
点 - 清除 b1________2
如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
If - 条件
createEnemyCount 大于或等于 2.00
Then - 动作
触发器 - 关闭 (当前触发)
计时器 - 开启 LevelTimer ,计时方式: 一次性 时间设置: 80.00 秒
计时器 - 显示 LevelTimerGUI
Else - 动作
[/trigger][trigger]
LevelTimer
事件
时间 - LevelTimer 到期
条件
动作
设置 level = (level + 1)
如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
If - 条件
level 大于 25
Then - 动作
游戏 - 对 (所有玩家) 发送文本信息: 学生会的进攻...
跳过剩余动作
Else - 动作
触发器 - 开启 CreateEnemy <预设>
[/trigger]
我把怪物的资料在地图初始化的时候用变量储存了.[trigger]
initVariables
事件
地图初始化
条件
动作
设置 EnemyUnitType[1] = 怪1
设置 EnemyUnitType[2] = 怪2
设置 EnemyUnitType[3] = 怪3
设置 EnemyUnitType[4] = 怪4
设置 EnemyUnitType[5] = 怪5
设置 EnemyUnitType[6] = 怪6
设置 EnemyUnitType[7] = 怪7
设置 EnemyUnitType[8] = 打吧打吧
设置 EnemyUnitType[9] = 小心锤子
设置 EnemyUnitType[10] = 怪10 我不是黄蓉
设置 EnemyUnitType[11] = 怪11 飞的快
设置 EnemyUnitType[12] = 怪12 (不死族巫师)
设置 EnemyUnitType[13] = 怪13
设置 EnemyUnitType[14] = 怪14
设置 EnemyUnitType[15] = 怪15
设置 EnemyUnitType[16] = 怪16
设置 EnemyUnitType[17] = 怪17
设置 EnemyUnitType[18] = 立花忠茂 立花忠茂
设置 EnemyUnitType[19] = 怪19
设置 EnemyUnitType[20] = 怪21
设置 EnemyUnitType[21] = 我不是怪物!! 我不是怪物!!
设置 EnemyUnitType[22] = 老年人 老年人
设置 EnemyUnitType[23] = 怪24 (弹幕攻击)
设置 EnemyUnitType[24] = 怪25 (活着的)
[/trigger]
刷出来的怪很正常是按初始化的变量刷出来的.
但是.我对第二个总部刷的怪就很灵异了/下面是图
[trigger]
GameStart3
事件
单位 - 双喜幻影 (巫妖) 1348 <预设> 死亡
条件
动作
游戏 - 对 (所有玩家) 发送文本信息: 1分钟后学生会...
触发器 - 关闭 CreateEnemy3 <预设>
触发器 - 开启 CreateEnemy3 <预设>
计时器 - 为 LevelTimer3 创建计时器窗口,使用标题: 学生会下一泊...
设置 LevelTimerGUI3 = (最后创建的计时器窗口)
[/trigger][trigger]
CreateEnemy3
事件
时间 - 每 2.00 秒触发事件
条件
动作
设置 b1________5 = (DI2 <预设> 的中心点)
设置 b1________6 = (DI3 <预设> 的中心点)
设置 b1________7 = (DI1 <预设> 的中心点)
设置 b1________8 = (AAAA <预设> 的中心点)
For循环整数A从 1 到 2, 做动作
Loop - 动作
单位 - 创建 20 个 EnemyUnitType3[level3] 给 玩家12(棕色) 在 b1________5 ,面向角度为 默认建筑朝向 度
单位组 - 选取 (DI2 <预设> 内属于 玩家12(棕色) 的所有单位) 内所有单位 (单位 - 对 (选取单位) 发布 攻击移动 命令到目标点: b1________8)
单位 - 创建 20 个 EnemyUnitType3[level3] 给 玩家12(棕色) 在 b1________6 ,面向角度为 默认建筑朝向 度
单位组 - 选取 (DI3 <预设> 内属于 玩家12(棕色) 的所有单位) 内所有单位 (单位 - 对 (选取单位) 发布 攻击移动 命令到目标点: b1________8)
单位 - 创建 20 个 EnemyUnitType3[level3] 给 玩家12(棕色) 在 b1________7 ,面向角度为 默认建筑朝向 度
单位组 - 选取 (DI1 <预设> 内属于 玩家12(棕色) 的所有单位) 内所有单位 (单位 - 对 (选取单位) 发布 攻击移动 命令到目标点: b1________8)
设置 createEnemyCount3 = (createEnemyCount3 + 1.00)
点 - 清除 b1________5
点 - 清除 b1________6
点 - 清除 b1________7
点 - 清除 b1________8
For循环整数A从 1 到 2, 做动作
Loop - 动作
如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
If - 条件
createEnemyCount3 大于或等于 2.00
Then - 动作
触发器 - 关闭 (当前触发)
计时器 - 开启 LevelTimer3 ,计时方式: 一次性 时间设置: 80.00 秒
计时器 - 显示 LevelTimerGUI3
Else - 动作[trigger][trigger]
LevelTimer3
事件
时间 - LevelTimer3 到期
条件
动作
设置 level3 = (level3 + 1)
如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
If - 条件
level3 大于 55
Then - 动作
游戏 - 对 (所有玩家) 发送文本信息: 黑暗学生会的...
跳过剩余动作
Else - 动作
触发器 - 开启 CreateEnemy3 <预设>
[/trigger][trigger]
di2chengshi
事件
地图初始化
条件
动作
设置 EnemyUnitType3[1] = 1
设置 EnemyUnitType3[2] = 2
设置 EnemyUnitType3[3] = 3
设置 EnemyUnitType3[4] = 4
设置 EnemyUnitType3[5] = 5
设置 EnemyUnitType3[6] = 6
设置 EnemyUnitType3[7] = 7
设置 EnemyUnitType3[8] = 8
设置 EnemyUnitType3[9] = 9
设置 EnemyUnitType3[10] = 10
设置 EnemyUnitType3[11] = 11
设置 EnemyUnitType3[12] = 12
设置 EnemyUnitType3[13] = 13
设置 EnemyUnitType3[14] = 14
设置 EnemyUnitType3[15] = 15
设置 EnemyUnitType3[16] = 16
设置 EnemyUnitType3[17] = 17
设置 EnemyUnitType3[18] = 18
设置 EnemyUnitType3[19] = 19
设置 EnemyUnitType3[20] = 20
设置 EnemyUnitType3[21] = 21
设置 EnemyUnitType3[22] = 22
设置 EnemyUnitType3[23] = 23
设置 EnemyUnitType3[24] = 24
设置 EnemyUnitType3[25] = 25
设置 EnemyUnitType3[26] = 26
设置 EnemyUnitType3[27] = 27
设置 EnemyUnitType3[28] = 28
设置 EnemyUnitType3[29] = 29
设置 EnemyUnitType3[30] = 30
设置 EnemyUnitType3[31] = 31
设置 EnemyUnitType3[32] = 32
设置 EnemyUnitType3[33] = 33
设置 EnemyUnitType3[34] = 34
设置 EnemyUnitType3[35] = 35
设置 EnemyUnitType3[36] = 36
设置 EnemyUnitType3[37] = 37
设置 EnemyUnitType3[38] = 38
设置 EnemyUnitType3[39] = 39
设置 EnemyUnitType3[40] = 40
设置 EnemyUnitType3[41] = 41
设置 EnemyUnitType3[42] = 42
设置 EnemyUnitType3[43] = 43
设置 EnemyUnitType3[44] = 44
设置 EnemyUnitType3[45] = 45
设置 EnemyUnitType3[46] = 46
设置 EnemyUnitType3[47] = 47
设置 EnemyUnitType3[48] = 48
设置 EnemyUnitType3[49] = 49
设置 EnemyUnitType3[50] = 50
设置 EnemyUnitType3[51] = 51
设置 EnemyUnitType3[52] = 52
设置 EnemyUnitType3[53] = 53
设置 EnemyUnitType3[54] = 54
设置 EnemyUnitType3[55] = 55
[/trigger]
大家看吧 是一样的 方法吧.变量绝对没错.
刷怪是刷的出.刷的怪数量也对.灵异的地方就是.刷的怪是每隔一个初始化变量刷出来的.
比如是1.2.3.4.5.6.7.......这样刷下去/
但是对第二个总部刷的就是1.3.5.7.9.11........这样了. 变量触发我检查了几次都没错.
这到底是什么原因 谁能告诉我下??
曙光之战.w3x
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