你正打算复制一个被演算体(Actor)所引用的对象。 复制后的对象不会显示在游戏里,也不会触发任何音效和视觉效果。除非你修改演算体数据。 查阅编辑器文档以寻找更详细解释。
1]要使用单人战役里的单位,你需要在倚赖对话框里用“添加标准倚赖”按钮来对你的文档添加“Liberty (Campaign)”模组倚赖。 (文件 > 倚赖...)(File > Dependencies...) 2]如果地形模组运作迟缓,你可以考虑降低编辑器偏好设置里的视频设置。 (文件 > 偏好设置... > 视频)(File > Preferences... > Video) 3]通过在数据编辑器模块的游戏数据分页中的“默认SC游戏设置”('Default SC2 Gameplay Settings')里添加库id,可以使模组文件中定义的对应触发器库被自动加载。 4]要在游戏中运行你的地图,你可以用测试文档命令,或将你的地图发布到战网。 (文件 > 测试文档)(File > Test Document) (文件 > 发布...)(File > Publish...) 5]你可以在导入模块中导入你自己的图片或音效,然后再数据编辑器和触发编辑器中使用它们。 6]触发函数“队伍中的玩家”会返回由战网游戏大厅中指定队伍中的玩家组成的玩家组。 7]如果你在使用编辑器的时候遇到了困难,可以试着和伊莉莎聊聊。(不得不吐槽下,这个伊莉莎是谁呀!暴雪员工么) 8]你能使用对象组对话框来预定义单位组,并在触发器中调用。 (地图 > 对象组...)(Map > Object Groups...) 9]战网上所列出的你的地图的分类名称,如自定义/对战,是由地图的游戏类型所决定的。 (地图 > 游戏类型...)(Map > Game Variants...) 10]游戏中的触发器Debug窗口可以非常有效地帮助你追踪触发器问题。 (文件 > 偏好设定... > 测试文档)(File > Preferences... > Test Document) 11]当你在悬崖边缘涂抹贴图时,“只在同一层悬崖上”('Same Cliff Level Only')选项能防止你把贴图误刷到悬崖的另一边。 (工具 > 刷子 > 只在同一层悬崖上)(Tools > Brush > Same Cliff Level Only) 12]地形模块的“导出地图图片”命令可以用来将高质量的全地图截图导出并保存到硬盘上。 (数据 > 导出地图图片...)(Data > Export Map Image...) 13]触发器模块中的自定义脚本元素中可以输入你任何想要的自定义脚本代码,你甚至可以用它们来'include'你用导入管理器所导入的额外脚本文件。 (数据 > 新对象 > 新的自定义脚本)(Data > New > New Custom Script) 14]总览管理器可以用来查找对象或者触发器元素被用在了文档的什么地方。 15]触发器函数“玩家积分值”('Player Score Value')能用于在游戏进行过程中查询所有的玩家积分,包括“杀敌数”和“所采集的晶矿”等等。 16]触发器能等待的最小时间间隔是1/16游戏秒(0.0625游戏秒),这相当于一个SC2游戏周期。 17]在编辑器控制台中输入'help'命令可以查询控制台中所有的命令列表。 (窗口 > 控制台)(Window > Console) 18]使用“管理已发布内容”('Manage Published')窗口能查看和删除你之前发布到战网上的地图和模组。 (文件 > 管理已发布内容...)(File > Manage Published...) 19]你能通过调整编辑器设置来自动保存你的文档备份。 (文件 > 偏好设定... > 文档)(File > Preferences... > Documents) 20]使用地形模块的微调命令可以对对象位置进行细微调整。 (编辑 > 微调)(Edit > Nudge) 21]多个区域可以融合,并被作为一个单独区域看待。 (编辑 > 融合所选目标)(Edit > Merge Selection) 22]要允许不同类型的悬崖可以直接叠加或者互相联结,你需要启用“允许悬崖混合”('Allow Cliff Merging')选项。 (工具 > 刷子 > 允许悬崖混合)(Tools > Brush > Allow Cliff Merging) 23]编辑器中所有命令的快捷键都可以自定义,也可以给没有默认快捷键的命令增设快捷键。 (文件 > 控制设置...)>(File > Configure Controls...) 24]文本编辑器模块能对你地图或模组中的所有文本进行一些基础的拼写检测。 (数据 > 拼写检测...)(Data > Spell Check...) 25]数据编辑器中的誊写命令能让你有选择地复制或共享任何关联对象。 (数据 > 誊写...)(Data > Duplicate...) 26]数据编辑器模块中的对象导览器可以查询与当前对象有关联的所有对象。 (视图 > 显示对象导览器)(View > Show Object Explorer) 27]使用对象导览器中的解释关联命令可以查看让其余对象关联到当前对象的具体字段。 (数据 > 解释关联)(Data > Explain Link) 28]数据编辑器模块中的高级字段是可选的。隐藏它们可以让编辑器变得更简单易懂,你也可以展开它们以显示所有可用的字段。 (视图 > 显示高级值)(View > Show Advanced Values) 29]在数据编辑器模块中,同一个结构属性下的多行子字段可以显示为一行单一字段。 (视图 > 整合结构属性值)(View > Combine Structure Values) 30]要查看数据编辑器中的对象、字段、值的内部数据而非介绍性文本,可以启用查看元数据选项。 (视图> 查看元数据)(View > View Raw Data) 31]在数据模块中,对象可以以可排序的列表视图查看,也可以按照分类以树视图模式察看。 (视图 > 以树状图显示对象列表)(View > Display Object List As Tree) 32]“单位”数据类型代表在游戏世界中可以影响游戏进程的任何对象,包括可移动的单位、建筑、导弹、可破坏物、甚至路径阻断器。 33]“演算体(Actor)”数据类型代表游戏世界中的任何可见对象或视觉效果,而且通常会与“单位”和“效果”相关联。 34]“技能”数据类型代表能由单位实施的动作,通常通过单位命令栏的按钮来发布。 35]“武器”数据类型代表单位的攻击实施方式。 36]“行为”数据类型代表被动技能或可以被附加在单位身上的状态。 37]“效果”数据类型代表单独的视觉或影响游戏进程的效果,可以用来定义技能和行为。
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