【大玩.特玩 – 遊戲美學】展覽旨在藉由選介電腦遊戲中的三種文藝類型-科幻、恐怖、奇幻,探討其中所包含的創意元素、應用形式及美學特質。本展的內容取樣,鎖定美國暴雪娛樂公司(Blizzard Entertainment)膾炙人口的三款武藝型遊戲-星海爭霸(StarCraft)、暗黑破壞神(Diablo)、以及魔獸世界(World of Warcraft),因為他們正好對應了上述的三種文藝類型,也是至今累積最多玩家族群的樣例。
電腦遊戲究竟能否被視為一種「藝術」?這個議題的存在和爭論其實已經超過十年,但最近的一些事件顯示答案應是肯定。藝術向來主觀,並無一定的規範,每能隨著時空變換、文化演進而改寫定義和風貌。動漫從流行次文化晉升為當代藝術熱門大展的內容之一,不過是近幾年之事;影像從早期的紀錄性工具變成藝術表現的媒介,是上個世紀藝術史中的一件大事,其中關鍵誠如美國學者Dennis G. Jerz於2001年5月的「故事敘述以及電腦遊戲:過去、現在、未來」論壇中所⋯⋯指出的:「一開始,攝影機只是工程師與科學家使用的一種工具,但藝術家卻想出了如何利用它來創作,開啟了電影藝術的紀元」,電影如此,電玩遊戲亦然,早期冷門專業的「計算機」發展成生活大眾的「電腦」,進而成為兼具娛樂功能和藝術質地的平台與工具,藝術家的參與及源源創意的介入無疑是個重要的因素。
2004年起,美國互動藝術與科學學會(AIAS)和加州洛杉磯郡立美術館(LACMA)首創合辦了以電玩遊戲創作為焦點的年度性主題策劃展「進入像素世界(Into The Pixel)」;2006年起,英國影藝學院正式將電玩遊戲列為藝術獎助項目,已成為電玩業界的成就指標;以科技島自稱的台灣也不落人後,自2008年的台北數位藝術節起,即已將電玩遊戲列為徵件獎勵項目。在這同時,世界各地的藝術學院除了原有的攝影、電影、及傳統美術課程外,也開始紛紛設立「電腦遊戲藝術」相關的新媒體藝術課程。這些在在印證了電玩遊戲的藝術發展潛力和文化產業價值是逐日被放大和肯定的。