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碰到东西就爆炸的判断方法

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发表于 2010-8-20 16:35:37 | 显示全部楼层 |阅读模式
打一个子弹出去,碰到东西就爆炸。
我现在用献祭或者凤凰火焰作为伤害来源,然后造成了伤害以后就杀死这个伤害来源,接着创造一个自爆兵之类的原地自爆。
这个方法生效简单,但如果目标是无敌单位,因为没办法产生伤害也就无法造成爆炸。
有什么比较好而且效率高的方法可以实现这个呢?
发表于 2010-8-20 17:08:10 | 显示全部楼层
注册单位被接近事件
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 楼主| 发表于 2010-8-20 17:15:11 | 显示全部楼层
那要怎么做的,我搜索不到这个
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发表于 2010-8-20 17:22:32 | 显示全部楼层
创造子弹后
触发编辑器-动作-触发器-添加事件
为XXX添加事件:单位进入XXX范围距离(最后创建的单位)
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发表于 2010-8-20 17:24:44 | 显示全部楼层
计时器周期事件,移动单位,选取一定范围内的单位,有就爆炸,然后判断通行状态地面的,不可通行就是撞墙,……
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 楼主| 发表于 2010-8-20 17:26:30 | 显示全部楼层
引用第3楼a595859893于2010-08-20 17:22发表的  :
触发编辑器-动作-触发器-添加事件
这个我知道
但是进入单位范围那个条件我看过,似乎只能针对指定单位额
而且~~总之就是动态注册单位接近事件之前那个触发事件与条件我也不清楚用什么OTL
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 楼主| 发表于 2010-8-20 17:31:50 | 显示全部楼层
引用第4楼疯人¢衰人于2010-08-20 17:24发表的  :
计时器周期事件,移动单位,选取一定范围内的单位,有就爆炸,然后判断通行状态地面的,不可通行就是撞墙,……
谢谢
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发表于 2010-8-20 17:32:40 | 显示全部楼层
注册动作这条触发里的指定单位可以选择最后创建的单位这东东
截图1282296796.png
虽然我感觉
计时器周期事件,移动单位,选取一定范围内的单位,有就爆炸,然后判断通行状态地面的,不可通行就是撞墙,……
这东西更好
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发表于 2010-8-20 18:23:37 | 显示全部楼层
凤凰好像也可以伤害无敌单位的吧(只要目标是无敌),只是伤害等于0.
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 楼主| 发表于 2010-8-20 18:30:42 | 显示全部楼层
变量写的好复杂,大概是这样么?
单位组1是弹幕单位
[trigger]
PhoenixStrike2
    事件
        时间 - EnemyFactoryTimer[53] 到期
    条件
    动作
        如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 运作)
            If - 条件
                (PhoenixStrikeGroup[1] 为空) 等于 FALSE
            Then - 动作
                单位组 - 选取 PhoenixStrikeGroup[1] 内所有单位做动作
                    Loop - 动作
                        Set PhoenixStrikePoint[4] = ((选取单位) 的位置)
                        Set PhoenixStrikePoint[5] = (从 PhoenixStrikePoint[4] 开始,距离 5.00 ,方向为 PhoenixStrikeAngle[1] 度的位移处)
                        Set PhoenixStrikeGroup[2] = (半径为 100.00 圆心为 ((选取单位) 的位置) 且满足 (((匹配单位) 是 ((选取单位) 的所有者) 的敌对单位) 等于 TRUE) 的所有单位)
                        如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 运作)
                            If - 条件
                                (PhoenixStrikeGroup[2] 为空) 等于 TRUE
                            Then - 动作
                                如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 运作)
                                    If - 条件
                                        (PhoenixStrikePoint[5] 处的 可通行地面 通行状态为关闭) 等于 TRUE
                                    Then - 动作
                                        单位 - 立即移动 (选取单位) 到 PhoenixStrikePoint[5]
                                        单位 - 杀死 (选取单位)
                                    Else - 动作
                                        单位 - 立即移动 (选取单位) 到 PhoenixStrikePoint[5]
                            Else - 动作
                                单位 - 立即移动 (选取单位) 到 PhoenixStrikePoint[5]
                                单位 - 杀死 (选取单位)
                        点 - 清除 PhoenixStrikePoint[4]
                        点 - 清除 PhoenixStrikePoint[5]
                        单位组 - 删除 PhoenixStrikeGroup[2]
            Else - 动作
                计时器 - 暂停 EnemyFactoryTimer[53]
[/trigger]

凤凰火焰打到无敌上也可以作为伤害来源?

修改了一下,不知道这个触发排泄得完整否= =
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发表于 2010-8-20 18:44:01 | 显示全部楼层
有图有真相。(当然,蝗虫单位是打不了的啦)

另外,就“子弹”而言,这里有两个演示,可以参考下。。。。
http://bbs.islga.org/job.php?action=download&aid=81552
http://bbs.islga.org/job.php?action=download&aid=81505

A.w3x

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发表于 2010-8-20 20:22:28 | 显示全部楼层
其实可以看一看希瓦的无T弹幕,很符合要求,而且很环保,就是子弹的速度最多522罢了
【无T】无图无真相的无T技能
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 楼主| 发表于 2010-8-20 20:37:28 | 显示全部楼层
献祭也可以对无敌造成伤害从而造成爆炸,这个问题算是解决了
不过又产生了一个新问题
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发表于 2010-8-20 20:40:55 | 显示全部楼层
卡布恩可以使单位死亡后爆炸,只要设置过了,这样可以不需要马甲自爆了~
如果飞弹速度不需要太快的话,用希瓦的无T比较好
话说新问题是什么?
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 楼主| 发表于 2010-8-20 20:49:36 | 显示全部楼层
引用第13楼a595859893于2010-08-20 20:40发表的  :
卡布恩可以使单位死亡后爆炸,只要设置过了,这样可以不需要马甲自爆了~
如果飞弹速度不需要太快的话,用希瓦的无T比较好
话说新问题是什么?
我之前给那些单位设置过卡布恩,可是死了没爆炸特效,我研究了很久都没能让它们产生爆炸特效,所以我才用的额外一个触发自爆
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发表于 2010-8-21 01:47:56 | 显示全部楼层
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发表于 2010-8-21 10:48:12 | 显示全部楼层
主要还是要看你的需求,精确性和可操作性无疑是timer +group 最好,但是效率不可避免地就低了,主要掉效率的还是group ,在子弹有蝗虫的情况下TDS在300左右,其它datasystem 在上下100左右(估计);无蝗虫,效率会下降到50~150。

timer+接近单位事件,效率肯定高于上面那种,精度也不错,跟group一样抓不到蝗虫单位。但一个很要命的问题是这个事件得不到注册的单位,就是被接近的那个单位。现有的解决的方法是用trigger array,每个触发只能注册唯一的单位,trigger handle 绑定到单位的自定义值,我是觉得缺点大于优点,所以当初放弃了。

timer+凤凰火焰+接受伤害效率与性能折中,单位有无蝗虫对这个方法几乎无影响,我的一弹幕系统用这个方法(无蝗虫)效率大致在350~500之间。

timer+地精地雷的方法类似凤凰火焰,效率应该是第二,如果说你只要伤害的话,但是听说地精地雷稳定性不好,经常会出现漏判的情况。

效率最高的应该属希瓦的无T了,我没看过他的那个演示,猜测也是用地精地雷,但是因为速度小于522,所以不会漏判了。(地精大概就是一个检测频率不是很高的带动作的凤凰火焰)

总之内建技能效率是非常高的,group 很低。
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 楼主| 发表于 2010-8-21 21:08:01 | 显示全部楼层
引用第16楼louter于2010-08-21 10:48发表的  :
主要还是要看你的需求,精确性和可操作性无疑是timer +group 最好,但是效率不可避免地就低了,主要掉效率的还是group ,在子弹有蝗虫的情况下TDS在300左右,其它datasystem 在上下100左右(估计);无蝗虫,效率会下降到50~150。

timer+接近单位事件,效率肯定高于上面那种,精度也不错,跟group一样抓不到蝗虫单位。但一个很要命的问题是这个事件得不到注册的单位,就是被接近的那个单位。现有的解决的方法是用trigger array,每个触发只能注册唯一的单位,trigger handle 绑定到单位的自定义值,我是觉得缺点大于优点,所以当初放弃了。

timer+凤凰火焰+接受伤害效率与性能折中,单位有无蝗虫对这个方法几乎无影响,我的一弹幕系统用这个方法(无蝗虫)效率大致在350~500之间。
.......
=。=这么看我抛弃了折中的效率选择了选了最低的效率
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