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发表于 2010-8-20 09:33:17
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图腾(守卫):一旦一个单位拥有图腾这一分类,它控制栏的按钮包括快捷键会全部消失。除此以外没有任何效果,你仍可以通过触发来操纵它。此单位依然能响应右键点击指令,如果你不想这样可以用以下代码拦截该指令:
复制代码 jass
function Catch_Order_Actions takes nothing returns nothing
if GetIssuedOrderId() == OrderId("smart") then
call PauseUnit(GetOrderedUnit(), true)
call IssueImmediateOrder(GetOrderedUnit(), "stop")
call PauseUnit(GetOrderedUnit(), false)
endif
endfunction
function Catch_Order takes nothing returns nothing
local trigger t = CreateTrigger()
call TriggerRegisterUnitEvent(t, gg_unit_hpea_0006, EVENT_UNIT_ISSUED_TARGET_ORDER)
call TriggerRegisterUnitEvent(t, gg_unit_hpea_0006, EVENT_UNIT_ISSUED_POINT_ORDER)
call TriggerAddAction(t, function Catch_Order_Actions)
endfunction
工人:工人分类有2个基本效果。拥有这个分类的单位在空闲时,你的屏幕左下会显示空闲工人的图标,而且该单位不会自动攻击。然而如果你在运行时添加工人分类,那就只会有第二种效果而不会显示空闲工人图标。如果你想创造一个无视敌人存在的单位,这会是个好法子。
复制代码 jass
call UnitAddType(u, UNIT_TYPE_PEON)
如果你还将单位的状态 - 可以逃跑一栏设为假,它被攻击的时候也不会逃跑。至于说想要创建一个平时无视敌人,但会在被攻击时反击的单位,你可以用'Apiv'(永久隐身)技能,将其持续时间设为-1,自动攻击目标设为假。这样该单位不再隐身,却也不会自动攻击目标。
自杀/工兵: 拥有'Asds'(自毁)技能的单位自动被标记上自杀分类,在右键点击敌人的时候会自动扑上去自毁。基本上很少看到有这样的地图,因此你可以用这个分类来区分单位,通常会省下很多触发工作。
视为目标:在战斗 - 视为目标数据域你可以看到另一批分类标记,利用这些标记可以为你的法术更详尽地区分目标,而不是简单地只认空中地面建筑英雄这几个大类。 是这个吗? |
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