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请问高手,如果把这个T转J改成函数,需呀改善哪些?

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发表于 2010-8-16 12:17:26 | 显示全部楼层 |阅读模式
我自己测试了一下,看不出什么异常.所以特地发上来,请高手看下,排泄上有没有毛病,效率上是否能再提高...我想把它转成J然后改写成函数.不知是否可行.
所以先说明一下,下面两个地方.
For JNX 从 1 到 1, 做动作
估计是自定义循环整数
这里控制特效的圈数.........1个话就是一个圈.....2,3,4类推


半径为 10.00 圆心 的范围
同上,如果圈数扩大,那么相应的选取范围也要扩大.....

[/table]
[table=100%,#000000]现在才发现.我一开始的时候没有说清楚.如果把这个T转成函数,用这种眼光来看的话.这个触发都有哪些地方需要改善或者说调整呢?

[trigger]
attack function kof97
    事件
        单位 - 任意单位 被攻击
    条件
        ((攻击单位) 的类型) 等于 圣骑士
    动作
        触发器 - 关闭 (当前触发)
        设置 kof97hero = (攻击单位)
        设置 kof97piteously = (被攻击单位)
        设置 pointfunction = (kof97piteously 的位置)
        设置 heroattribute = (kof97hero 的力量值(包括 加成))
        设置 herooverall = 10
        单位组 - 选取 (半径为 10.00 圆心为 pointfunction 且满足 ((((匹配单位) 是存活的) 等于 TRUE) and (((匹配单位) 是 (kof97hero 的所有者) 的同盟单位) 等于 FALSE)) 的所有单位) 内所有单位做动作
            Loop - 动作
                单位 - 命令 kof97hero 对 (选取单位) 造成 ((转换 heroattribute 为实数) x (转换 herooverall 为实数)) 点伤害(是 攻击伤害, 不是远程攻击) 攻击类型: 法术 伤害类型: 通用 装甲类型: 无
                For JNX 从 1 到 1, 做动作
                    Loop - 动作
                        For JNY 从 1 到 17, 做动作
                            Loop - 动作
                                设置 functionpoint = (从 ((选取单位) 的位置) 开始,距离 (100.00 x (转换 JNX 为实数)) ,方向为 (20.00 x (转换 JNY 为实数)) 度的位移处)
                                特殊效果 - 删除 (新建特效 Abilities\Spells\Human\ThunderClap\ThunderClapCaster.mdl 在 functionpoint 处)
                                特殊效果 - 删除 (新建特效 Abilities\Spells\Undead\DarkRitual\DarkRitualTarget.mdl 在 functionpoint 处)
                                特殊效果 - 删除 (新建特效 Abilities\Spells\Other\Monsoon\MonsoonBoltTarget.mdl 在 functionpoint 处)
                                特殊效果 - 删除 (新建特效 Abilities\Spells\Orc\LiquidFire\Liquidfire.mdl 在 functionpoint 处)
                                点 - 清除 functionpoint
        点 - 清除 pointfunction
        触发器 - 开启 (当前触发)
[/trigger]
发表于 2010-8-16 16:57:04 | 显示全部楼层
一:
[trigger](半径为 10.00 圆心为 pointfunction 且满足 ((((匹配单位) 是存活的) 等于 TRUE) and (((匹配单位) 是 (kof97hero 的所有者) 的同盟单位) 等于 FALSE)) 的所有单位[/trigger]
这是一个单位组泄露,最好先用变量存放之,然后用“删除单位组”删除。

二:
For JNX 从 1 到 1, 做动作
这是什么??

三:
“被攻击”事件很容易被S掉,所以如果只是一个单位使用这个触发,其实可以在“开启触发”前等待零点几秒。

四:
为什么用选取10“范围”的单位呢??(十范围很小)
而且如果选取到的单位很多,那么都循环一遍可能会很卡的。。
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发表于 2010-8-16 17:41:02 | 显示全部楼层
引用第1楼希瓦于2010-08-16 16:57发表的  :
一:
[trigger](半径为 10.00 圆心为 pointfunction 且满足 ((((匹配单位) 是存活的) 等于 TRUE) and (((匹配单位) 是 (kof97hero 的所有者) 的同盟单位) 等于 FALSE)) 的所有单位[/trigger]
这是一个单位组泄露,最好先用变量存放之,然后用“删除单位组”删除。

二:
.......
一:而且如果有无敌的敌人刚好路过的话~会有特效但不会有伤害噢~
二:For JNX 从 1 到 1, 做动作
估计是自定义循环整数
不过既然只做一次动作就没必要循环了吧。。。。。
三:自己感觉还是受到伤害事件比较好,不然人家还没打下去就触发了事件。感觉很诡异
四:这么小的范围干脆不选取直接循环17次对被攻击单位好了。。。
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 楼主| 发表于 2010-8-16 23:30:53 | 显示全部楼层
引用第2楼a595859893于2010-08-16 17:41发表的 :

一:而且如果有无敌的敌人刚好路过的话~会有特效但不会有伤害噢~
二:For JNX 从 1 到 1, 做动作
估计是自定义循环整数
不过既然只做一次动作就没必要循环了吧。。。。。
.......



非常感谢两位.感激.
说下我的一些想法.
其实我是想把这个T转换成J后,通过看教程把它改成函数.
然后使用类似的功能的时候可以直接调用函数,通过参数来制作效果的.


二:For JNX 从 1 到 1, 做动作
估计是自定义循环整数
这里控制特效的圈数.........1个话就是一个圈.....2,3,4类推


四:这么小的范围干脆不选取直接循环17次对被攻击单位好了。。。
同上,如果圈数扩大,那么相应的选取范围也要扩大.....

[/table]
[table=100%,#000000]现在才发现.我一开始的时候没有说清楚.如果把这个T转成函数,用这种眼光来看的话.这个触发都有哪些地方需要改善或者说调整呢?
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发表于 2010-8-16 23:58:20 | 显示全部楼层
在未转换成J之前,是不能用J的标准来看T的。

而要将这些T转换成J,那么首先需要改善的就是:将BJ函数换成CJ函数(BJ函数都带有BJ两个字母,在老狼UI里面,CJ函数都带一个“R“)
然后,点最好都换成坐标。
再然后,既然是“函数”,那么那些变量也最好用“局部变量”(不过要注意:局部变量也是需要排泄的)
最后,如果你需要几个单位同时使用参数不同的此函数,那么还需要为此函数创建的触发绑定一个变量。
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 楼主| 发表于 2010-8-17 00:41:53 | 显示全部楼层
LS真是辛苦了.我实在是不好意思再来提问了.我自己多去尝试.等做出来,再来提问.
无以为报.只能说真的很感激.
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发表于 2010-8-17 10:03:07 | 显示全部楼层
不用客气,GA本来就是大家互相帮助的地方,只要你也热心帮助别人,我们就很开心了。
[s:191]
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 楼主| 发表于 2010-8-17 10:47:49 | 显示全部楼层
若是我有所成.一定会尽力帮助的.
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