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用一个马甲单位释放技能好还是为每个技能都配备马甲单位好?

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发表于 2010-7-21 10:55:55 | 显示全部楼层 |阅读模式
额.....简单的说,就是用一个万能的马甲,每次释放技能时都用这个马甲,然后利用添加技能来让马甲释法,利用这个原理做技能非常方便,但是做出的技能总感觉要卡一下,还有一个思路是为每一个技能都创建一个马甲,提前把要释放的技能给这个马甲,要用的时候只要创造出这个马甲单位然后命令马甲单位释放技能就行了,这样做技能非常麻烦但是放技能的时候不会感觉到卡。大家说这俩思路哪个好?

还有,关于释放技能等级的问题,一种思路是捕获触发单位的技能等级,然后给马甲添加技能,设置马甲技能的等级,还有一中思路是提前做好N个技能,每个技能都代表马甲技能的等级,释放技能的时候捕获触发单位技能等级,然后根据触发单位的技能等级直接添加相对应的马甲技能,不知这两种思路又是哪种好一些?
发表于 2010-7-21 11:35:59 | 显示全部楼层
哪个好我就不好说
不过我第一个问题是用第二种,因为每个技能的效果我都要利用马甲进行大小修改。
第二个问题呢,毫无疑问,在技能过多的情况下,加载是很慢的,而且制作起来也更费时,所以是用的第一种。
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 楼主| 发表于 2010-7-21 12:03:47 | 显示全部楼层
貌似只要用到添加删除技能运行起来都会卡一下.......
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发表于 2010-7-21 12:07:06 | 显示全部楼层
那就是你电脑配置的问题了..
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发表于 2010-7-21 12:07:45 | 显示全部楼层
其实我这么多种方法用起来都不卡
所以只考虑操作的方便
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发表于 2010-7-21 12:27:33 | 显示全部楼层
添加技能给马甲不会卡,只是你没有提前预读,以至于第一次使用会卡。
相反,第二种方法才更可能卡。。。
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发表于 2010-7-21 15:54:37 | 显示全部楼层
减少地图中的自定义单位、技能……这样可以加快读取游戏速度

合并技能、马甲单位可以使你的触发合并处理
减少代码数量和游戏运行效率

万能马甲的选择根据你需要的马甲来看
图中需要5种以上技能马甲就用万能的吧

至于技能,用一个技能吧

除非slk优化,否则尽量减少自定义的东西
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 楼主| 发表于 2010-7-21 19:12:34 | 显示全部楼层
那么如何实现预读呢?比方说我有个技能要 给目标单位添加一个技能,目标单位可是随机的啊,你怎么预读?
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发表于 2010-7-21 19:28:03 | 显示全部楼层
比如倒塌,它在选英雄的时候就预读被选英雄所可能用到的技能。
然后,只要一个技能曾经出现过一次,那么下次出现就不会卡了。
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 楼主| 发表于 2010-7-22 09:28:28 | 显示全部楼层
额..我说DOTA怎么玩起来一点不卡啊~谢啦
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