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关于dota兽王的野性之斧这个技能

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发表于 2010-7-8 21:36:31 | 显示全部楼层 |阅读模式
原jass代码如下,其中有个公式很不明白!想了许久


就是这个
    local real b=1-a
    call SetUnitX(kF,CheckX(Ax*a*a+Bx*2*a*b+Cx*b*b))   左边这个难道是椭圆的轨迹方程? (Ax*a*a+Bx*2*a*b+Cx*b*b)
    call SetUnitY(kF,CheckY(Ay*a*a+By*2*a*b+Cy*b*b))  左边这个难道是椭圆的轨迹方程?  (Ay*a*a+By*2*a*b+Cy*b*b)
就是这个方程式不太明白。。就是这个公式。 椭圆方程应该没有2ab这项啊。。。。
(原作者提示说是三角形公式。。。三角形有这样的公式?)
原附件下最下面


[jass]
function initCache takes nothing returns nothing
    call FlushGameCache(InitGameCache("DotACache.x"))
    set udg_Cache=InitGameCache("DotACache.x")
endfunction
function H2I takes handle h returns integer
    return h
    return 0
endfunction
function H2S takes handle h returns string
    return I2S(H2I(h))
endfunction
function FlushCache takes string Eq returns nothing
    call FlushStoredMission(udg_Cache,Eq)
endfunction
function SetStringHandle takes string Eq,string Er,handle ER returns nothing
    call StoreInteger(udg_Cache,Eq,Er,H2I(ER))
endfunction
function SetStringInt takes string Eq,string Er,integer ES returns nothing
    call StoreInteger(udg_Cache,Eq,Er,ES)
endfunction
function SetStringReal takes string Eq,string Er,real ES returns nothing
    call StoreReal(udg_Cache,Eq,Er,ES)
endfunction
function SetStringBool takes string Eq,string Er,boolean ES returns nothing
    call StoreBoolean(udg_Cache,Eq,Er,ES)
endfunction
function GetStringUnit takes string Eq,string Er returns unit
    return GetStoredInteger(udg_Cache,Eq,Er)
    return null
endfunction
function GetStringPlayer takes string Eq,string Er returns player
    return GetStoredInteger(udg_Cache,Eq,Er)
    return null
endfunction
function GetStringTimer takes string Eq,string Er returns timer
    return GetStoredInteger(udg_Cache,Eq,Er)
    return null
endfunction
function GetStringTrigger takes string Eq,string Er returns trigger
    return GetStoredInteger(udg_Cache,Eq,Er)
    return null
endfunction
function GetStringGroup takes string Eq,string Er returns group
    return GetStoredInteger(udg_Cache,Eq,Er)
    return null
endfunction
function GetStringEffect takes string Eq,string Er returns effect
    return GetStoredInteger(udg_Cache,Eq,Er)
    return null
endfunction
function GetStringLocation takes string Eq,string Er returns location
    return GetStoredInteger(udg_Cache,Eq,Er)
    return null
endfunction
function GetStringTriggeraction takes string Eq,string Er returns triggeraction
    return GetStoredInteger(udg_Cache,Eq,Er)
    return null
endfunction
function GetStringInt takes string Eq,string Er returns integer
    return GetStoredInteger(udg_Cache,Eq,Er)
endfunction
function GetStringBool takes string Eq,string Er returns boolean
    return GetStoredBoolean(udg_Cache,Eq,Er)
endfunction
function CheckX takes real x returns real
    local real E2=GetRectMinX(bj_mapInitialPlayableArea)+50
    if(x<E2)then
        return E2
    endif
    set E2=GetRectMaxX(bj_mapInitialPlayableArea)-50
    if(x>E2)then
        return E2
    endif
    return x
endfunction
function CheckY takes real y returns real
    local real E2=GetRectMinY(bj_mapInitialPlayableArea)+50
    if(y<E2)then
        return E2
    endif
    set E2=GetRectMaxY(bj_mapInitialPlayableArea)-50
    if(y>E2)then
        return E2
    endif
    return y
endfunction
function Trig_axe_Conditions takes nothing returns boolean
    if ( not ( GetSpellAbilityId() == 'A000' ) ) then
        return false
    endif
    return true
endfunction
function killdes takes nothing returns nothing
    call KillDestructable(GetEnumDestructable())
endfunction
function damage takes unit Em,real x,real y,group ke returns nothing
    local group fA=CreateGroup()
    local unit fz
    local rect kE=Rect(x-150,y-150,x+150,y+150)
    call GroupEnumUnitsInRange(fA,x,y,150,null)
    loop
        set fz=FirstOfGroup(fA)
        exitwhen fz==null
        if(IsUnitInGroup(fz,ke)==false and IsUnitEnemy(fz,GetOwningPlayer(Em)) and IsUnitVisible(fz,GetOwningPlayer(Em)))then
            if(GetUnitAbilityLevel(fz,'A04R')!=1 and GetUnitState(fz,UNIT_STATE_LIFE)>0 and IsUnitType(fz,UNIT_TYPE_STRUCTURE)==false)then //注:A04R在此演示中无用
                call GroupAddUnit(ke,fz)
                call UnitDamageTarget(Em,fz,60+GetUnitAbilityLevel(Em,'A000')*30,true,true,ATTACK_TYPE_NORMAL,DAMAGE_TYPE_NORMAL,WEAPON_TYPE_METAL_HEAVY_SLICE)
                call AddSpecialEffectTarget("Objects\\Spawnmodels\\Human\\HumanBlood\\BloodElfSpellThiefBlood.mdl",fz,"overhead")
            endif
        endif
        call GroupRemoveUnit(fA,fz)
    endloop
    call EnumDestructablesInRect(kE,null,function killdes)
    call RemoveRect(kE)
    call DestroyGroup(fA)
endfunction
function AxeAction takes nothing returns nothing
    local string fT=H2S(GetExpiredTimer())
    local unit kF=GetStringUnit(fT,"Axe")
    local unit fy=GetStringUnit(fT,"Hero")
    local real Ax=GetStringReal(fT,"Ax")
    local real Ay=GetStringReal(fT,"Ay")
    local real Cx=GetStringReal(fT,"Cx")
    local real Cy=GetStringReal(fT,"Cy")
    local real Bx=GetStringReal(fT,"Bx")
    local real By=GetStringReal(fT,"By")
    local real a=GetStringReal(fT,"a")
    local real b=1-a
    local boolean kg=GetStringBool(fT,"FirstPass")
    local group ke=GetStringGroup(fT,"AlreadyDamaged")
    call SetUnitX(kF,CheckX(Ax*a*a+Bx*2*a*b+Cx*b*b))
    call SetUnitY(kF,CheckY(Ay*a*a+By*2*a*b+Cy*b*b))
    call damage(fy,GetUnitX(kF),GetUnitY(kF),ke)
    if(kg)then
        call SetStringReal(fT,"a",a-0.02)
    else
        call SetStringReal(fT,"a",a+0.02)
        call SetStringReal(fT,"Ax",GetUnitX(fy))
        call SetStringReal(fT,"Ay",GetUnitY(fy))
    endif
    if(a<0 and kg)then
        call SetStringBool(fT,"FirstPass",false)
        call SetStringReal(fT,"Bx",Ax+300*Cos(Atan2(Cy-Ay,Cx-Ax)+GetStringReal(fT,"AngleOffset")))
        call SetStringReal(fT,"By",Ay+300*Sin(Atan2(Cy-Ay,Cx-Ax)+GetStringReal(fT,"AngleOffset")))
    endif
    if(a>1 and kg==false)then
        call PauseTimer(GetExpiredTimer())
        call DestroyGroup(ke)
        call FlushCache(fT)
        call RemoveUnit(kF)
        call PolledWait(.1)
        call DestroyTimer(GetExpiredTimer())
    endif
endfunction
function Trig_axe_Actions takes nothing returns nothing
    local unit Em=GetTriggerUnit()
    local real Ax=GetUnitX(Em)
    local real Ay=GetUnitY(Em)
    local real Cx=GetLocationX(GetSpellTargetLoc())
    local real Cy=GetLocationY(GetSpellTargetLoc())
    local unit kh=CreateUnit(GetOwningPlayer(Em),'e000',Ax,Ay,270.)
    local unit kH=CreateUnit(GetOwningPlayer(Em),'e000',Ax,Ay,270.)
    local string ki
    local string kI
    local timer kj=CreateTimer()
    local timer kJ=CreateTimer()
    call UnitAddAbility(kh,'Amrf')
    call UnitRemoveAbility(kh,'Amrf')
    call SetUnitFlyHeight(kh,150,0)
    call UnitAddAbility(kH,'Amrf')
    call UnitRemoveAbility(kH,'Amrf')
    call SetUnitFlyHeight(kH,150,0)
    set ki=H2S(kj)
    call SetStringHandle(ki,"Hero",Em)
    call SetStringHandle(ki,"Axe",kh)
    call SetStringHandle(ki,"AlreadyDamaged",CreateGroup())
    call SetStringReal(ki,"Ax",Ax)
    call SetStringReal(ki,"Ay",Ay)
    call SetStringReal(ki,"Cx",Cx)
    call SetStringReal(ki,"Cy",Cy)
    call SetStringReal(ki,"Bx",Ax+300*Cos(Atan2(Cy-Ay,Cx-Ax)+45))
    call SetStringReal(ki,"By",Ay+300*Sin(Atan2(Cy-Ay,Cx-Ax)+45))
    call SetStringReal(ki,"a",1)
    call SetStringReal(ki,"AngleOffset",-45)
    call SetStringBool(ki,"FirstPass",true)
    set kI=H2S(kJ)
    call SetStringHandle(kI,"Hero",Em)
    call SetStringHandle(kI,"Axe",kH)
    call SetStringHandle(kI,"AlreadyDamaged",CreateGroup())
    call SetStringReal(kI,"Ax",Ax)
    call SetStringReal(kI,"Ay",Ay)
    call SetStringReal(kI,"Cx",Cx)
    call SetStringReal(kI,"Cy",Cy)
    call SetStringReal(kI,"Bx",Ax+300*Cos(Atan2(Cy-Ay,Cx-Ax)-45))
    call SetStringReal(kI,"By",Ay+300*Sin(Atan2(Cy-Ay,Cx-Ax)-45))
    call SetStringReal(kI,"a",1)
    call SetStringReal(kI,"AngleOffset",45)
    call SetStringBool(kI,"FirstPass",true)
    call TimerStart(kj,.035,true,function AxeAction)
    call TimerStart(kJ,.035,true,function AxeAction)
endfunction
//===========================================================================
function InitTrig_axe takes nothing returns nothing
    set gg_trg_axe = CreateTrigger(  )
    call TriggerRegisterAnyUnitEventBJ( gg_trg_axe, EVENT_PLAYER_UNIT_SPELL_EFFECT )
    call TriggerAddCondition( gg_trg_axe, Condition( function Trig_axe_Conditions ) )
    call TriggerAddAction( gg_trg_axe, function Trig_axe_Actions )
endfunction


  
[/jass]

【魔钥】〓DOTA飞斧〓『原版』.w3x

27 KB, 下载次数: 122

发表于 2010-7-9 08:16:32 | 显示全部楼层
这个是有坐标变幻的二次曲线吧,比如如果是个椭圆(是什么跟参数有关)长短轴都不在数轴上的……
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 楼主| 发表于 2010-7-9 19:22:11 | 显示全部楼层
恩。。确实没想到不在数轴上。。。

不想想这个公式了。。。好累。(高中数学忘了好多)
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发表于 2010-7-9 23:01:45 | 显示全部楼层
其实就是一个坐标转换……
用三角函数的方式比较好算点吧……
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发表于 2010-7-27 04:30:23 | 显示全部楼层
如果用T的貌似在短时间内放两次斧头的话.如果第一次的斧头还没回来.貌似会停在半空- -
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 楼主| 发表于 2010-7-27 12:59:03 | 显示全部楼层
那是用t做技能的通病。。。。当然你也可以改用数组
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发表于 2010-7-27 15:51:31 | 显示全部楼层
三角形公式是什么玩意………………
三角函数吧?
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发表于 2010-7-27 22:32:13 | 显示全部楼层
非也,通过三角函数做坐标变幻X=x×cosα+y×sinα,Y=xsinα+ycosα
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发表于 2012-2-5 09:30:29 | 显示全部楼层
这蛋疼的……竟然用了这么多的参数……
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