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【小霜汉化】老外的极限地形教程

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发表于 2010-6-23 14:52:37 | 显示全部楼层 |阅读模式
第二个汉化
极限初学者的地形导修
我对第二页


通过HermanTheGibbon


地形内容:

主要结构:
丘陵
溪谷
克利夫斯


水的特点:

热水池/温泉
河流
瀑布


引言

您好

欢迎光临 极限初学者的地形导修。我决定写这个教程,因为有很多没有真正在那里地形教程(不数额相比,那里触发和东西反正是) 。在本教程中我们将介绍作为创造你的WC3自然地形图,我都不可能想象在许多基础知识。我们将着眼于在地形过程中涉及的每个元素,我们将通过一切工作,明确和系统地进行。我知道是什么样是一个失意寻找那些初学者提供资料,我可以理解难以捉摸教程拼命。我将尽可能多的提示,技巧和一般的善良,因为我想不出来帮助你前进的道路,希望建立一个广泛而深入的教程。如果我不打算在尽可能详细的东西,你觉得值得,请让我知道。有一个消息在本教程很多,它总是在规模不断增长,因此它不是一个好主意,尝试并获得通过它在一去,所以我建议你这样做一点一滴所有,并按照它通过与你的世界编辑器中打开,实行技术,我们将看看我们前进。

记住,关键地形成功是实践,并且得到反馈意见,以便对你的工作你知道怎样和哪里你需要提高你的技能。

请留下反馈,我很愿意听听你们觉得这个教程。让我知道这是否有助于你出去或留下我一个在这里评论不是!请PM我,如果你有什么希望看到在本教程中所涵盖,因为我的事情还编制巨大的名单,以弥补进一步的更新!

开始行动

创建一个新的地图: 在我们可以开始我们的地形,我们必须作出新的地图。要做到这一点,只需去 文件 - >“新地图 在顶部的工具栏。现在,您将看到几个选项,选择你之前创建的新地图,并准备为你工作。



秘诀: 每当您创建一个新的地图,始终设置“初始水位“,以浅水,当您单击确定,开始通过提高对整个地图的地形由一所以它看上去会,如果你离开了“初始水位“对没有,以后我们将看到为什么!

该Tileset : 阿tileset是一个集瓦将供您使用时,您的地形,地砖的纹理是你把地形,使其看起来像草,石头等,如泥土和鹅卵石路径。您可以通过将您的tileset提供的瓦片 高级 - >“修改Tileset 在顶部工具栏上,虽然我们并不需要在分钟,这是你将获得:



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第I节
景观与结构


在这节中,我们将在基本结构看地形。我们将看看如何塑造你如山丘,湖泊,道路等重要特征的景观。所有这些特点都是一个景观,让您的重要方面地形的形状和性质。在我们开始之前,你应该熟悉地形调色板自己。通过将它打开 窗口 - >面板- >地形 在顶部工具栏上,或按键盘上的吨。



调色板: 在调色板,调色板如地形,是单独的窗口,像在其他应用工具箱,并有一系列的按钮和选项,让你可以快速添加一些具体的事情到您的地图收藏。该股调色板调色板和便宜货让您快速找到并放置对象,您把您的地图需要,通过提供易于使用的所有可用对象的集合进行分类排序。你应该习惯了便宜货调色板以及因为它会在你的terraining也发挥了很大一部分之后。该地区面板和相机调色板允许你创建,编辑或删除地区和照相机,你才能真正使用的触发,他们往往没有地形决策使用。

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景观与结构
第一部分:主结构


希尔斯和各种事情我们可以跟他们是最大的,最重要的景观结构的任何部分。有趣的东西让他们把它看,使之切合实际。三个最关键的错误结构时,您可以使您的风景是交给单位,使用噪音工具或使用暴雪cliffs 。因此,为了使我们的山,我们将要使用的提高,下及光滑的工具(你应该已经有了一个与这些让你知道在哪里可以找到他们,什么每一个无助去。 )我们将着眼于四个我在这节的一部分,它们包括山丘,峡谷,峭壁和山脉,你将学习一个非常简单而有效的方法,我们将调用步法如何使每一个。

步骤方法: 步骤方法是准确的,精确的方式创造山丘。它包括形成层一座小山。你开始在顶部,创造你的最高点或脊山会,然后向下工作,提高地形立即旁边的上一层,直到它只是坐在它下面一点,创造一个斜坡。

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甲山

阿地球表面的自然高程,比山小。
- Dictionary.com

希尔斯是任何地形的基础,因此在能够使他们来说是至关重要的知识。他们补充的利益,美,高度变化等,以任何地形。他们是绝对的地图绝大多数的关键,而不能建立他们理想,所以,你可能会无法在所有地形良好。

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要创建我们的第一个山头,我们将使用 步法。这涉及工作步骤,首先形成了山上最高的部分,然后继续平稳回落,直到我们达到最低的一部分,所以在形成层或步骤山。

因此,我们将使用一个中等规模的刷,也许2或3,我建议现在2,并创建一个脊或点,我们希望我们的山最高点的人。从那时起,我们将逐步迁移下山提高地形,直到它只是略高于上一步降低,直到我们再次到达平地。一定要使用的网格线,帮助你形成你的山丘准确。



秘诀: 尝试和避免因为一般山在现实世界中你的山丘过于平坦和光滑,不完美的。你可以通过改变只是非常轻微,数额为你提出一个在您的特定层丘陵地形这一特定点,即提高它多一个点击或减少一个比所有其他的该层位的点击。

为了使一个陡峭的山坡,我们将需要无论是从底部开始,最温柔的一部分的斜坡,和工作了,或者我们可以从中途开始了山,然后工作在两个方向向外,即直至跌。这是因为有一个高大的你,如何才能使一个最重要的是它周围地面单点站的限制。例如,与两笔刷大小,我可以提出一个单点的地形上12倍,即12点击鼠标的在一个单一的发车点,但这是就我可以去,除非我提出一些周围的地面第一。

高度限制: 还有一个问题是,你可以在多大程度上提高人们对上述各点,其相邻的一个单点的地形限制。因此,为了使一个特定的点很高,你可能需要提高它周围的地形以及之前你能。



因此,我们将无法启动创建一个高大的最高点'和一个陡峭的山坡向下工作,因为我们以前那样,这是不可能的。这是其中重要的是要了解现在,因为你无疑会希望在今后作出更大一些山丘。因此,请确保您知道如何使一个陡峭的山坡,然后再继续前进。

实践

开始成为熟悉的步法首先创建一些非常基本的山丘。他们应该很小,因此您可以集中精力于实现一个不错的斜坡,不要担心开始形成。之后,您可以移动并尝试一些下面的练习:

1。 从山上建立了地面。而不是创建您的第一个最高一层,你将需要从一个最小的工作层,这将是初始地水平。
2。 尝试一些较大的刷子大小和习惯,他们如何与提高工具的工作原理,并尝试建立一些使用大笔刷大小顺利山丘。
3。 尝试形成约1层最高点,而不是在山上,所以要创建一个很好的弯曲山。你将不得不考虑在你需要提高的地形,形成你的下一层更仔细,你会在同一层可从彼此对角,而不是直接点旁边。

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二河谷

芒山间低地,丘陵,高地或其他范围内,往往有一条河或溪流底部运行。
美传统词典

阿谷是下一步的基本培土,并且基本上只有两个山头,或斜坡,面对一个又一个的土地平坦地带,它们之间运行。他们是非常有趣的气氛和可以添加到您的地图。身材高大,临近山谷的预感和黑暗的气氛,但小制作,宽阔的河谷可以再补充到农村地形魅力。

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要创建我们的山谷,我们将简单地创建一个山一个类似于我们已经有了,它把我们现有的对面,面向之一。我们将再次使用 步法 创造我们的第二个山丘,但我们要肯定留下的狭长平地,两座小山之间的运行。这可以被视为窄或宽如你喜欢,只是大气层你想让它有,如认为一个怪怪的狭窄通道。



秘诀: 旨在使两山的高度是使你的山谷相同,或大致相同,梯度(坡大致相同的速度) 。细微的差别是确定,甚至可能有利,但它看起来奇怪,取得了一个高大,陡峭的山坡了一个山谷,和另一个小,山前。

我们刚刚创建的山谷是一个有点小,这是好的,但在某些情况下,我们可能要创建大,各种名目繁多的山谷。所以,现在我们就可以创建我们的山上的一个小山谷更高,更陡峭。要做到这一点,我们将需要提高对山上的其他各方以及,由于前面讨论过这个问题我就和陡峭的山 高度限制



为了使我们的山谷陡峭,当我们正在创造他们使用步法两侧,我们只是创建一个非常高大的最高点' ,并留下一个与我们提出的金额每一层大的差距。例如,为了让我的小山丘,我提出一个高度层,最高12(12用鼠标点击) ,由7(7点击下一层),然后3,然后最后,我提出最后1层获得一个不错的温柔的感觉。请注意我是一个更大的差距,以最高层次的开始,有一个高度差在5之间,最高的层(高度12 )和第二层(共7个高)。不过,正如我下山下降之间的高度层旁边的变小,即4至7人次,3 ,然后2至3和1个点击,并最终只有1和1之间的初始地面单击差异。因此,为了使即将到来山谷,我可能会选择提高最高点至30,然后每一层下去可能提高8个或少于10次点击上,直到我贴近地面,然后我会更温柔在过去的点点斜坡,与普通山。

实践

我们只是看了一个很短的,基本的山谷这里。当您与创建这样的基本结构,把一些更复杂的形状移动熟悉的山谷。还加入了一些实验与多种您的山谷两岸,找出底线在哪里变异之间好看,看坏的变化。你可以尝试下列一些练习,以帮助你提高山谷:

1。 不同的山谷进一步高度不言而喻。你可以尝试使身高在中心迫在眉睫,但在短期和宽敞的入口。
2。 使口/入口更有趣的山谷看。你可以尝试向外弯曲它,使它看起来锯齿和岩石等。
3。 试图建立一个山谷遵循曲线路径,而不是一个简单的,正直的人生。

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三悬崖

阿高,面对陡峭的岩石。
- Dictionary.com

基本上是一个悬崖的斜坡山在一个方向,但随后面临了一段颠簸的脸时,它获取的最高点垂直下降。他们提供有趣的有利位置,并高度变化的潜力,并为单位不同平面上行走的路径管理,如果您阻止受体阻滞剂(即单位,他们把不能走路了岩壁) 。

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要创建我们的悬崖,我们再次去创造我们的基本山形 步法,与我们的最高点开始。不过,我们会在一个小山一侧,而不是低的地形后,我们创建了一个斜坡导致它。我们将降低一个非常薄带钢只用了1或2沿悬崖山脚边,做一个随机的方式进行笔刷大小,因此,我们山上的最高点开始看锯齿和岩石,因为它弯下腰遵守法律的 高度限制 刚才我们看了。设想你正在创建你正在创建一个正常的山丘,这将是你的下一层,但你是不是使用较低的工具,只有很轻微的高度改变。您可能希望降低地形有点远从悬崖基地,以及获得一个不错的斜坡向下顺利实现它,这样你就不会留下了很大的,锯齿状的沟。



现在我们已经开始形成的悬崖下,沿山脊顶部看上去过于参差不齐的和尖锐。我们可以通过提高补救较原定最高的层1层直接这一点,因此实际上我们得到一个新的最高一层。我们只需要提高我们的悬崖一点点在这里,就是为了圆其关闭小,但同样在做一个随机的方式,以便使它看起来困难重重。一旦你做,你需要返回到坡山部分领导到你的悬崖和提高做更多的,如果你想要一个漂亮的缓坡,因为创建您的悬崖面对这样将有可能扭曲和伸展它,使它更像是我们在先前的山谷看着墙上。



还要注意在这里,我弯了在悬崖凹内1碗(形)使用方法的步骤再次降低其高度,你也可以直,凸(一个碗外) ,或随意弯曲的峭壁,无论你喜欢。再次,你应该的做法,因为许多不同的方法和技巧,你可以。

实践

1。 试着做一些有趣的两端的悬崖。我与圆形凹矿, (在一个碗)曲结束,但你也可以尝试凸曲线(外部的碗),直斜坡,或随意弯曲悬崖。
2。 试着增加一些不完善之处对您刚才所面对悬崖地形提高一点点。这些可以变成岩石露头或利奇斯以后。
3。 建立一个对另一个悬崖顶部,在层。一定要留下两小片岩石平地面临这样你就可以实现第二个高个子,也用一个路径。

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四山脉

阿地球表面的自然标高或多或少突然上升到一个首脑会议,并实现了高度大于一山岗上。
- Dictionary.com

山时发生在地壳板块相互碰撞,并迫使对方向上,形成了山或山脉。这意味着没有一个平稳,由于相当暴力的方式在它们出生整洁山这样的事情。因此山是迄今为止最简单的地形在本节片创建,因为他们所依靠的是不平衡的,参差不齐的看好。他们补充历史真棒数额和知识潜力RPG游戏地图,而不是最漂亮织补“ WHOOT “在任何地图。

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要创建我们的山,我们将使用5或8笔刷大小。为了开始我们的山,我们只需要提出一个肿块内的地面,从而为高,因为我们喜欢,或像世界编辑器将让我们有高大。要开始与我们只需要创建一个比一个更象一个山穗基本形状,首先,所以只有提高该地区在那里,你的山区首脑会议将是你的地形。一般来说,你不应该提出你的画笔周围,只要保持在一个点,然后点击它,直到你达到你想要的高度。如果你不能得到它,你一样高,因为在这个阶段要 高度限制,不要管它现在并返回到它向外展开后,我们将着眼于未来。

唯一的原因,我们不使用 步法 在这里,是因为它会冗长得可笑的,和山不需要得到妥善准确,甚至像我们迄今所看到的其他结构。这并不意味着你应该停止使用 步法 虽然其他的一切!



现在,我们已经为我们山区的基本轮廓,我们可以回去,并添加一些更靠近边缘的高度,使它看起来更像一座山。要做到这一点,我们只是要提高围绕周长(圆外缘地面)山的基地在一个随机的方式通过点击,控股,然后拖动周围的山脚下的提高工具来回获得一个不均匀的影响,使得它好象有很多大露头等山区看看。这里的关键是保持你的鼠标移动在任何时候,保持仅限于你周围的山基薄带你的动作,即不向外扩张太远。



秘诀: 你可以使你的一个小尖165-168首脑会议,以使它看起来更切合实际,通过使用更小的笔刷大小,仅提高一点点地形对进一步正确165-168尖端略尖,直到它变成。

而且我们有我们的山。如果我们想使我们的山顶,甚至更高,并不能过,现在将时间做它。这正是因为同样的原则 高度限制 一般来说,我们看着过,而是以更大的规模。

实践

1。 试着让一个以上的山,参加由提高它们之间的地面一小在一起,形成一个山脉。
2。 尝试添加到您的山区小悬崖边,这些都会使你非常好的利奇斯可以在以后把所有的东西很酷种。

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景观与结构
第一部分:概要


所以现在你知道如何形成丘陵,山谷,悬崖和高山。你应该的做法使这些东西每个,捂住他们的景观。尝试和保持四个不同单位很好的平衡,虽然您应该只有在最一般的山区夫妇,尽量平衡无一超过了其他人的数目的山丘,峡谷和悬崖。如果你不能完全掌握的技术之一,并迅速返回在第一次宣读,然后在仔细看看的截图,以获得一个更好的主意。关键的是实践。我知道这是老生常谈,但它确实是最好的方式变得更好,不仅与地形,但地图制作的各个方面。

这里是一个事物的快速列表想什么时候你开始构建您的风景。希望他们会带你想一想你的地图布局技术上,所以记住他们为您在地形的工作:

1。 你会在哪里发生的路径和道路之后呢?给你的路径空间贯穿最风景线。
2。 你会想了一些不错的doodads后来呢?你可以添加一个小山丘上一露头张贴后,一个岗楼或风车?
3。 什么样的历史你的景观呢?有过巨大的山战役,留下陨石坑从弹弓在土地火灾和变形?
4。 你能合并成一两个特点?你们能不能与在其嘴,而不是仅仅丘陵,或者连接两山悬崖的山谷山谷?
5。 你有多大的空间了,以填补你的地图吗?限制你的景观高度,特别是山区,如果你只有一个狭小的空间工作的,它将使狭窄。


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景观与结构
第二部分:水景


在这一节,我们将很快看到你为什么总是设置'初始水位'到'浅水'就像我告诉你做在本教程的开始,答案是,要顺利的海岸和河岸,远远高于更好暴雪的悬崖。在我们开始之前,我们需要通过点击一个小东西 先进 在在屏幕的上方,然后向下滚动到 实行水的高度规限 并把它关掉(点击它,直到有没有它旁边打勾) 。现在这样做,我们可以创造我们的泳池。水的功能是很重要的,因为我们的地形,他们从我们提供了一个愉快的丘陵和山谷的变化。他们给球员看东西的时候,他们只是在你的旅行地图。

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答:施蒂尔沃特

单位或水平条溪流在没有流量或当前的动议是明显的,水仍然是
美传统词典

水是发现在几乎所有环境,所以必须对几乎所有的地图功能,以使他们的现实主义。池仍然可以使用在任何情况下,从沼泽沼泽,湖泊,以精巧的农村,服务主要是为您的地图某些领域的焦点。他们给球员的东西看你的地图顺利的阶段,或者如果他们是在长途旅行的RPG地图。

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要创建我们的静水区,只要我们有一个初步的浅水悬崖水平,并已关闭执行水高度限制,我们需要做的是低的地形。因此,使用占有相当的笔刷大小,我们需要找到一个适当大小的面积 土地,以使我们的泳池。重要的是,你只能在平坦的土地,在那里你有没有提出地形以前在所有这一切,我稍后会解释为什么。现在,所有我们需要做的,是低的地形稳定,均匀的形状,我们希望通过我们的泳池是,直到我们看到水从地下出现。我们开始降低的地形,我们希望我们的泳池中心,向外轻轻地工作,直到我们有我们想要的形状。

秘诀: 您可能会发现它有用,庆祝出你想要的大小和形状的游泳池,与前一个大胆的瓷砖开始降低您的地形。这将作为一个模板,您可以确保您降低地形美观,均匀地在您的池。



你会发现,使用自己的工具,给出了一个非常低锯齿状边缘,寻找我们的泳池,所以我们现在将它使用的顺利平稳的工具。选择画笔的大小与一个短小的顺利工具,然后单击拖动时按住你的水池周围的边缘工具,直到它看起来不错,顺利。您可能需要停止拖延,并反复在一个区域,特别是锯齿状点击它很好地平稳。尝试并获得斜坡下到水温柔尽可能给予一个不错的,自然的外观。

秘诀: 平滑的水池或河流的银行往往会使得水的面积变得越来越小。所以,当你第一次创建你的水功能,尝试使其成为一个比你要大一些成品的人。这只是允许足够的空间,以顺利工具才能正常工作。



秘诀: 我们越低的地形,水越深,便越大。如果你想浅水,哪些单位可以步行通过,降低地形只有一点点,所以你仍然可以看到在水中表面的理由。

现在你知道如何创建一个池,您可以创建河流使用完全相同的方法,只需降低您在一个长,曲流河的形状,而不是地形。你可以尝试不同的形状和大小为您的池很多,你应该尽量避免简单的,无聊的像我如果可能的话例如圆形。

现在,这里是一个高品质的油漆工作的尝试说明一个事实,你不能创建对提高水分利用这个地形的方法。这是事实上一个相对简单的概念,你应该能够在自己的数字出来,没有任何问题,但无论如何:



实践

1。 试图建立浅水游泳池,开始在岸边,并得到对中间深,直到它太深的单位走,只有实现从浅到深一样可以平稳过渡。
2。 创建一些池旁边的你尝试一些早期的地形特征。你可以尝试添加一个到一个悬崖基地等。
3。 尝试结合水景,建立河流入池,然后运行兴建另一河流耗尽的池。

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/弹簧乙热水池

问题从地球上的水,采取的形式,从表面上看,一个小流,或者作为一个游泳池或站在小湖
- Dictionary.com

现在我们知道如何创建一个基本的和普通池,我们可以很容易地变成一个热水池或山区的春。这是一种天然,纯净的水源,那里的清洁和新鲜水通过岩石泡沫被挤出后,通过层层筛选。

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热水池,泉水自然最常发生在火山口形状,所以首先,我们将一个小的,圆形池再次使用较低的工具。我们并不需要作出更大的最初比我们希望这个时间,因为我们并不需要理顺银行。当我们有我们的小圆形水池,我们需要给我们的泳池边的一个锯齿状,岩石看起来像一个火山口会。我们将使用的技术,我们就用我们的悬崖顶部,给予同类岩石的感觉。因此,我们将提高地形随机在围绕我们的泳池周边薄带钢,以1笔刷大小。慢慢地去解决,通过反复提高每个水池周围,比按住鼠标按钮,向下拖动边缘和周围的评价者点一下地形。



现在我们将使用 步法 获得缓坡到的岩石唇我们刚刚创建的。因此,我们只需去附近的游泳池了,但这个时候再出一点,再提高的地形,但没有达到这个时间。我们会继续doind此之前我们有一个很好的温和方式进行池。

现在,使之成为一个弹簧或热水池我们的泳池,我们只需要添加一些泡沫doodads它。我们将使用蒸汽泡便宜货的现在要热水池为他们提供一个沸腾看水,但如果你要经常山泉水,你可能想使用泡沫,而是因为没有得到热温泉。

寻找便宜货下在调色板水类泡沫doodads ,他们在大多数tilesets可用。



放置适量的泡沫根据您的池的大小,但不要发疯,让他们间隔外,并均匀地分布在整个池。你应该用你的常识来判断当你有足够的。

实践

1。 实践使最小的春天你可以看看这些水景在少数,小水池,而不是一个大的一组最好的。

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长河流

Hmmmm 。
- Dictionary.com

Hmmmm 。

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要建立流动的河流,我们又将会降低地形,但这个时候,我们只是想创建一个浅河床,而不是暴露在地下的水。为此,我们将使用较低的工具,并具有3笔刷大小,按住鼠标按钮,并移到一个路径,我们希望我们的河流采取鼠标来回。现在我们只需要一个很浅的河床在这里,所以在整个使用的东西拉回来了一点,如果你发现自己降低太远顺利工具。

秘诀: 您可能会发现它有助于商标的道路上你希望你的河床与前采取一个大胆的瓷砖你开始降低您的地形,创建它。这将有助于你记住,你想要去的河流,它也可以帮助你发现在你的河床一旦你做到了。

当我们创建了河床,我们需要一些流动的水通过它运行。要做到这一点,我们实际上是将要使用的瀑布便宜货流得到的效果。然而,为了这样做,我们首先要改变瀑布便宜货的缩放值。

缩放: 一个便宜货的比例基本上是它的大小,并有三个尺度的doodads涉及价值观,他们是x (宽),γ (深度)和z (高度)。要改变单一的便宜货的缩放,请在您的地图,然后按下回车键,或干脆双击它来打开它 便宜货性能。你将看到的三个值X,Y和在其默认的最大价值的百分比ž 。改变这些数字将作出更大的便宜货,或在三个不同层面上,您的所有小改变。

在我们可以改变瀑布的价值观那些我们需要,我们需要改变的对象编辑器。要打开对象编辑器,或者单击其图标如下窗口,在顶部工具栏上,或按F6。现在我们需要找到的一部分标记 编辑器- 最小尺度,并更改为0 (它会自动到0.01因为这是最低的,但无被无形的便宜货可能值,而0是更快地类型 )不要担心,如果对象编辑器是一个令人困惑的信息在这一点上质量,我们将在一个更近距离观察它在以后的教程,只需更改该值,我们现在需要的。

现在,一旦你的瀑布的可小了许多,你的河床附近的地方之一,并打开 便宜货性能 再次。现在,我们都将设置x和y值相同,数量庞大,也许150,和Z值为1。只需一次点击该框,让您输入自定义值,删除有什么,然后输入您想要的号码。当你这样做,按回车键或单击确定以确认您的更改,你会看到你现在有一个流动的水,而不是一个瀑布平板。



现在,我们有我们的流水,我们可以填补我们与它的河床,使它看起来像一个流动的河流。要做到这一点,我们只需要复制并粘贴我们的水板,并放置我们的河床沿线所有。起初,他们将出现在地下部分消失,但不要担心这个然而,只要确定他们沿着你的河床都铺了,所有的流动以同样的方式,并没有间隔,显示它们之间的差距同样分开。使用下面的提示,帮助您将您的水准确。

秘诀: 当你有一个或多个doodads选定,确保Num Lock是对,然后使用1 ,4, 6和8的数字键盘键一次移动或其中一小空间北,东,南或西(在使用箭头键印寻找相应的数字) 。



你现在的河床与水这些内衬,我们需要使他们真正可见。要做到这一点,我们需要提高起来,直到它们按照下列提示与我们河床银行的水平。如果您发现不符合你的河床银行的很好,只是将它们轻轻以上。这将使他们重返流行地下,所以你将不得不再次提出来了之后你这样做。

秘诀: 要提高或降低一个沿y轴便宜货,只要选中它,然后按住Ctrl并请按任上一页或下一页移动便宜货上涨或下跌。



现在,请为您的整个河床这一点,直到你有一个流动的河流。不要担心会寻找一些粗糙的边缘,你将能够更好地避免这些做法,认为是不可避免的小位可覆盖doodads在稍后的阶段。如果您的河流中有弯曲,只需转动你的瀑布,你把他们让水流走的是最近的河边道路。

秘诀: 要旋转一个或多个doodads或单位,你有他们的选择,只需持有地形上的任何地方,你希望他们面对Ctrl并单击。如果失败,你也许可以通过打开手动通过那里的便宜货性能和编辑它的旋转。

实践

1。 创建一个非常曲折河道和习惯的旋转,以适应它的瀑布尽可能无缝地。您可能会发现您需要使用大量的瀑布掩盖在您的河道急弯差距。
2。 试着做一些河流流域或通过您的下山去等。
3。 创建一个流动的河流运行到一个仍然池,并尝试从过渡到流动仍顺利进行。您将需要使用doodads掩盖接缝。

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四瀑布

从高处自然下降,如岩石或悬崖水
- Kernerman英文多语言词典

瀑布可以从小型,温柔水道什么,巨大的,史诗瀑布。他们使池一大堆更有趣,并添加到您的地形运动,能真正抓住玩家的眼睛。

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我们将创建的瀑布将靠近地图的边缘与使用方法,我们会看,也没有创造在瀑布顶端一池的方式,因此,我们必须使它看起来虽然该级联来源是一条河从某处运行,我们看不到。所以要开始创建我们的瀑布,我们需要为它面临的一个悬崖级联下来。要做到这一点,我们将使用从一个我们使用,使我们的平均悬崖同期略微不同的方法,因为我们需要一个更高的悬崖上作出瀑布,否则会看起来有点小。因此,首先,我们只是提出一个肿块内的地面,用画笔大小为3或5,就像我们先前做了我们的山区开始。我们将开始提高地形接近阴影了边界,但实际上它不是。



一旦我们提出了地形的高点,因为我们希望我们的瀑布是,我们将继续前进,并建立了悬崖休息过,我们的水级联。所以现在我们将采取高原工具,并以1笔刷大小,在最高点的地形只需点击我们提出了一分钟前,按住鼠标按钮,并开始拖动一点点提高越地势大致相同的高度。以此为指引,您的原始点,启动以提高周围的地形,并把在它前面一点出来,以及,以创建一个排序为您的瀑布沟流下来,仿佛岩石已被侵蚀随着时间的推移水。一旦你有你的基本形状摆出来,很快就离开了它与光滑的工具,获得巨大的参差不齐的任何位赶走,但尽力保持一个小岩石的外观,最经常出现的瀑布从悬崖等。

您还需要使用在你的瀑布群的工具来创建一个较低的水入池下降,但是你已经知道如何创造一个更加集中,所以做了同样的我们在做这个比较,看。您可能还需要使用笔刷大小为1 ,只提出一个围绕你的小嘴唇瀑布的边缘,以确保您能保持相对封闭的整洁,当我们添加瀑布doodads以后。



现在,我们有我们的瀑布结构布局,我们需要添加到它的实际水。要做到这一点,我们将使用瀑布doodads我们前面使用创建我们的河流,但经常扩展到创建实际的级联。因此,首先,只要把便宜货在您为瀑布沟创建了一个瀑布。现在,你会发现,它坐落在单位附近无处槽上,所以我们现在需要降低沿地形的Y轴它,使它看起来好像是坐在槽持平。因此,要做到这一点,我们需要选择我们的瀑布,按住CTRL键,然后按页,直到我们坐在瀑布沟没有很好地在它上面。





当我们填补了我们与水瀑布陡峭的部分,我们需要添加的级联源到了山顶,通过改变该doodads ž缩放和我们同样的技术后,使河流的使用。您可能还需要添加一些奉承瀑布的底部的级联获得更多的温柔入口您的池。机会是您将需要使用的改变都沿Y轴的高度结合,和Z缩放得到一些瀑布坐很好,最好的东西做的就是实践和试验,最终你会找到您想要的效果。



同样,我们将能够掩盖那些粗糙的便宜货后来边缘的工作,所以现在只是集中精力工作的基本形状你想要它。

实践

1。 尝试用尽可能少的瀑布使doodads尽可能寻找一个有效的瀑布。这将帮助您作出最佳习惯的身高和缩放manipualation使用。
2。 当您使用得到信心doodads坐在瀑布沿着正确的瀑布,瀑布尝试为你们更复杂的结构,加入曲线,叉等。

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结构与景观
第二部分:概要


记住,水功能的主要作用是使你的风景。他们还可以不时地增加历史自然地理或类似风格的RPG地图。这意味着你的目标是要作出显着和好的尽可能寻找他们,他们将打破了坚实的景观,并为球员好联络点看,他们通过。这里有一个问题清单仔细考虑在你的地图时,水的特点:

1。 何处的水流量和从自然?在山的形状和位置等,回顾一个合适的地方时,要寻找一个游泳池。水运行自然下坡,所以你的水功能布局应代表这一事实。
2。 凡将在您的地图的兴趣点,其中主要的球员都将前往?地点附近重要的任务,或路线,最终将有水的功能是创建旅行,所以他们很容易被发现。
3。 你能结合你以前所做的任何水功能吗?池看看悬崖基础良好,水流恰好通过山谷等。

极限初学者的地形导修
作者:二二页


通过HermanTheGibbon

地形内容:

景观细节:
路径和道路
福兹
山口

瓷砖的变化:
格拉地区
岩石和峭壁
农田
冬季荒原

基本便宜货的工作:
树木和岩石

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结构与景观
第三部分:景观详情


在本节中,我们将开始探讨加入到我们的地形结构的一些有趣的功能的方法。我们将看看事情将予以明确和清晰的结构,并给它的身份,而不是把它当作是起伏的山峦和峡谷的质量了。这些事情涉及可以通过地形切割各种不同类型的路径,开放让玩家有机会探索正确的地形。这些东西的也让你的地图似乎目的,导致某些目的地的路径,而现在这样将您的地图导致某些目标。

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答:路径和道路

路殴打,形成,或由人或动物的脚践踏。
- Dictionary.com

路径和道路,可以采取任何形式,从狭隘,封闭穿过大山,到宽,喧闹的城市道路。他们可以提供地图的各种气氛,追求有趣的想法和潜力。路径和道路,有时会很重要的一个地图,提供城镇之间的联系和许多其他用途。不仅如此,他们作出妥善规划和地图似乎想出来,好像也有一些良好的地理背景,已规划仔细。他们给一个明确的结构图,使球员感觉他们必须有某个地方旅行等,也停止了球员的感觉,他们是在错误的地图的一部分,或者他们都将丢失。

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因此,要形成一个通过我们的景观道路,我们要为我们的道路先掏空了一些失地,沿。这只是给出了一个使用,殴打感觉,使您的风景更有趣的是所有重要的高度变化。因此,我们现在就下一次的工具,用大约3画笔大小,我们将沿着和降低地形非常轻微,我们希望我们的路径是。这么做,按住鼠标按钮并拖动迅速向下沿线鼠标你希望你走的路,不要走的路径缓慢或来回因为你很快就会发现槽已成为太深。我们的路径的空洞只需要曾经非常轻微,而且事实上它也许你甚至很难看到它们,直到你把一些瓷砖的变化了。我们还可以使用工具来帮助顺利获得尽可能浅沟槽拖着我们刚才来回途径。

秘诀: 在您为您的路径下地形,路线奠定了你希望你的路可以走了大胆的瓷砖将脱颖而出,所以你知道到哪里去了较低的工具。你可以摆脱它再后来,但它也将帮助您确保您的工作,确定共同的路径,以及如何你想要的。

当我们为我们的道路一浅槽贯穿,我们需要添加到它的实际路径。这是一个简单的加入一些纹理,案例,我将建议这样做,您使用最tilesets粗糙德特瓦。使用画笔大小1 ,然后我们只需点击并按住,然后随机移动鼠标很快来回沿沟槽提出申请,我们为我们的实际路径纹理,试图避免瓷砖和直边大盖帽。如果你是病人,你可以手工绘制出你的路,按一下个别瓷砖创造一个准确的路径,这往往能提供更多可喜的结果,如果你知道如何把你的exactley瓦片,使他们很好地组合在一起。



秘诀: 寻找最佳路径的破碎,自然的外观,这通常适用于所有的路径和道路。



实践

所以现在你知道如何规划并有效途径和道路,可以尝试在最有趣的路线他们,你可以找到。下面是一些基本的规则可循订货时通过您的风景,相信能得到您为您的路径中寻找最适当的地点和道路的路径。实践使周围的地形一些路径,放置在最有趣的地方和风景哟他们可以找到。

1。 什么是最有趣的路线你的道路可走?不要只是它贯穿空地直线,把它周围山上风,游泳池等。
2。 什么是路径你正在用的?是否需要直接和广泛的客车和货车,还是一个狭窄的,多风的通道由埋伏攻击者使用?
3。 不要让你的路在你的地形高度变化是什么?确保你把它们爬上爬下山坡和峭壁增加利息。
4。 可你的路在哪里见面?尝试加入十字路口和路口连接中的所有地图的路径一起,为他们增加更多的兴趣和选择的球员。
5。 实践图纸paths了一次,而不是单击并拖动方法1瓦,以获得更精确的结果。

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二福兹

地方河流或其它水体,是由浅到可以涉水渡过。
- Dictionary.com

福特是一个自然的发生,是由砾石和岩石时,在一个狭窄的点或聚集在一个流的瓶颈。它们会被卡住,并逐步建立一个小水坝,因此创造出一种可以很容易地越过水面。在我们的地形,他们将成为主要的一种方式,以消除在那里的河流可以放在限制。例如,他们的意思,你可以放置一个长河贯穿你的地图中直,除以在整整两个地形,但你可以创建沿其长度渡口,让单位交。他们也很美观增加,并往往能打破平原水很长一段很好。

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为了使我们的渡口,我们需要简单地提出一些地面和河流出我们使用的培养工具。纵观2或3,我们只需选择一个河段我们创建笔刷大小,并开始提高了的点击一次夫妇地形。因此,只要选择一种不带有瀑布doodads创建了一个流(部分) ,这是相当窄,大概没有比你正在使用的画笔宽度多,只需点击工具与加薪几次,直到你开始见地上从下面的水面出现。您应该旨在提高您的福特,直到它仅低于水的表面,你可以看到一个轻微的电流超过它仍然滚动。



当我们完成后,我们可以使用一个小工具顺利,使我们的渡口看起来更加自然,仿佛他们已经建立了随时间逐渐下降,并遭到殴打的脚,而不是只出来。但是,讲究的是平稳工具不平坦的福特,使它成为很多大于你最初提出,或导致其沉入水中。最后,要注意不要让你的渡口过大,你应该让他们并不比刷wider您使用的是,当他们完成后,只有2个或3个单位应能够适应侧面并排在绝对最大。理想的福特应该让一个只有1单位时间,但没有足够的空间移动,允许另一单位一边到另一边。

您也可以通过提高地面和内水使用此方法在泳池群岛,您可能还需要不断提高地形,以便在您的海岛表面是不可能的,而不是仅低于水的表面也应是我们的渡口情况。然后,您可以添加一个渡口上岛提供一个途径,如果它是足够接近岸边。

实践

福兹可以是非常有用的,如果你计划在你的地图里,河流很多,但矫枉过正他们可以很容易的。有节制地使用他们的实践和品味,只有在需要的时候,不想要的。下面是一些指针定位思考,使渡口时:

1。 有多长的河流要创建?这将有助于确定有多少你应该把渡口沿其长度,即短河流应该只有1,但有可能有较长一些。
2。 福特是你很容易看到?它可以很容易看过去一直在游戏福特,因为他们往往融入得非常好。请确保您有一条通往公然它。
3。 将有一个在您的交通福特很多吗?如果是一个很大的单位都在你的地图可能需要使用的福特,考虑有点宽,但仍然设法避免它太宽,或建立另一个附近。
4。 哪里是河水沿着你的大部分景点?当你已经决定你需要一个渡口,仔细考虑您的河水沿着你在那里将会把它了解我们。与其他地区的面貌,附近有趣的功能,如山等

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长山口

在一个位置的地质构成,它比周围的山峰下山脉。
- WordNet的

山口往往通过提供或通过徒步山脉的唯一途径。它们类似山谷,但与山区发现。对于我们的WC3的地图,他们再次提供了良好的气氛,现场设置了埋伏或别的什么东西。像山本身,也可以通过提供良好的背景下,如果给一个不祥的名称,如Bloodclaw证或东西。

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要创建我们的山口,我们首先需要创建两山站在旁边,相互远远不够外,使他们只有联合起来一点点。当你有你的两座山,开始以提高它们之间的地形有点创建一个温柔的小山。创建此山的最高点,以便将形成一个与你的两山的首脑会议直线,然后轻轻地走坡两旁,形成一个浅山谷通过两山中间。



现在,我们已经为我们的山口的道路上,我们需要使它看起来更加苛刻,很多实际的岩石山一样。要做到这一点,我们要提出一些地形,使用两个山谷和悬崖的技术,创造我们通过崎岖的墙壁。因此,首先,我们将采取一系列刷大小1或2,并开始建立关于要么我们与加薪的工具,通过侧脊。我们使用相同的技术,我们在这里建立我们的悬崖使用,记住保持一个不错的锯齿状,岩石山脊,我们期望通过提高人们的地形,沿其长度随机高度创作。到更深的合格你时,你应该开始提出更高的墙壁,直到你达到,随着两次首脑会议,此时你将开始回落倾斜直线。当我们创建了我们最初的山脊,那么,我们需要填补的空白,使它们合并融入山的一侧,看上去仿佛他们是略微凸出的岩石露头。我们使用相同的主,因为我们这里没有为尾数的悬崖边缘,我们较早,所以只是开始一点点提高地形山脊背后的更多,直到你得到那个漂亮的圆形岩石还看。



实践

一般来说,你会olny很少有一个山口地形的时机在您的地方,但如果你做,你需要,它是功能和美观。你需要考虑的是通过提供进出。

1。 什么是接近的通过?如果您有任何城镇或村庄附近,以确保它们是联系良好,山口,修建道路和路标通往它给人的印象是很好的利用了当地人。
2。 尝试使你的山最高点通高了,你就不必把它拍成了实际的山合并太多。
3。 试着做一些弯曲的推移,或者通过创建一个在一个非常广泛的传递中山区小叉,略逊于之间和主要的两个。

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第二节
环境和野生动物


在这第二部分中,我们将开始考虑如何注入你的地图生活和颜色。我们现在知道如何组织并建立了一个有趣的和详细的景观,但我们仍然需要学习如何添加纹理,植物的生命,等等。这些东西会使你的地图,生活,给它的气氛,身份和所有那些东西。

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环境和野生动物
第一部分:瓷砖变化


瓷砖的变化是至关重要的任何地图,和坏的瓷砖变化,只是稍微比没有理想的做法。因此,在这一部分我们将看看如何质地不同的景观特点,是什么让好瓷砖的变化。重要的是要增加好瓷砖的变化,因为它给你的地形现实主义和利益,并没有它的地形仍将是贫瘠的虚无,一堆的肿块在地上。作为一般规则,您应避开夏季tileset明确的洛丹伦,它看起来太亮,没有很好融合在一起的。

重要事项: 只使用申请纹理您的风景,任何一个较大规模的一刷,它是不会看什么好,尺寸1是唯一的大小,给予准确的和现实的结果。也不要听的人谁告诉您的是,二刷的大小是还好,如果是圆形或!

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答:草山范围的

梣谷Tileset

在大多数的风景,草覆盖了大部分地面,并提供了色彩和纹理的主要来源。草山地区将主要用于支付公开或不佳的景观,在那里你不能或不想加入,如大面积的水景什么等,亦是纹理,作为最重要的类型之一它用于边境几乎所有其他类型的地形,并让所有的你的地形不同领域的顺利过渡。

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首先,我们将开始一个基本的悬崖和路径一同运行和良好的间隔距离。我们将看看如何正确和岩石峭壁地形在一段时间,所以现在,就在中间,需要填土的焦点。地带的土地,我们在每分钟有污垢瓦,仅此而已,而我们可以看到组成,它看起来乏味,这是我们将采用新的纹理,使它看起来更真实和有趣。



因此,要开始把我们的景观上的一些纹理的变化,我们将采取一系列一刷的大小,首先选择草山德特从灰谷tileset瓦。现在,我们需要简单地运用在我们的污垢剥夺了所有的瓷砖完全随机。这么做,按住鼠标键,并拖动鼠标快速随机各地的土地面积。我们需要传播瓦内尽可能均匀,应该结束,大约有一半的灰尘和污垢草山了一半的土地面积上,我们正在努力。

秘诀: 当你来到你的路径很边缘,试图离开其边缘部分用泥土接壤的长度,即不把瓷砖的污垢草山德特所有沿线的方式,留下了清晰的过渡比草山污垢,所以让你的道路更加明显。



现在,我们已经打破了污垢一点点,我们可以开始添加一些不同的瓦片,使该地区草地看起来豆蔻更自然。因此,下一步,我们将适用于一些草砖,给予该地区更多的深度,让周围的道路上佩戴感觉区。要做到这一点,我们将简单地适用于我们沿着悬崖的边缘上有一个很基础的基层一些小地方,直接把它旁边的岩石砖。请务必保持草砖远离路径,因为它将使路径看起来很好的利用和践踏。

秘诀: 从未有过任何接触草砖瓷砖比草山德特另一方面,它给出了一个尖锐的,讨厌看边界。总是有草山德特之间建立一个很好的草和任何其他瓷砖的顺利过渡。



最后,我们可以添加一些更小的粗糙污物地区的草地顷,只给了收尾,但注意不要合并到路径放置他们太接近他们。对特别大的草地区域,您也可以尝试加入到大面积的草更详细一点,如叶片和藤蔓其他一些瓦片。



下面是你应该避免一切当添加到您的地形纹理很好的例子。这些观点是如此的自然地形各项工作。



实践

草山地区很可能是变形,您将学习最重要的一点。他们中的绝大多数地形现在,都是极为重要的,如果你想一个有趣的,自然景观和真实的期待。他们还将展出比任何其他类型的纹理更多,正如其他人很可能会如岩石和灌木林等doodads覆盖。因此,重要的是,你可以草质地好,所以这里有一些东西来帮助你练习这一切的纹理工作的重要位:

1。 尝试加入其他景物之间,草地地区,如山谷的墙壁上,围绕一个游泳池等,练习用它来作的顺利过渡和地形之间的边界。
2。 习惯与草山越野混合草。产草砖地段完全关闭了大量的灰尘,随意大面积,然后有一个去善于利用草山污垢融入周围的泥土覆盖而这一切了他们。

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二岩和悬崖

梣谷Tileset

纹理添加到您的峭壁和岩石露头确实有助于强调在你的地图高度变化,并使得他们似乎比当他们离开平原很多高。添加岩石区,您的风景也更容易对眼睛,因为它们将有助于打破了草和其他浅显的大片地区。我们还可以加上自己小的或大岩石露头,使一个空的空间,没有别的适合使用,以减少无聊。

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岩石变形区前,请确保您有一定的结构,将它应用到,由于岩石瓷砖看起来并不好于平地,而事实并非平坦岩石没有帮助!因此,我们将开始一个基本的悬崖,和一个小的一边,这仅仅是提高了地面岩石露头一笔,然后作出一个小锯齿状提出了一些额外的使用笔刷大小为1分。首先,我们将介绍我们的悬崖,与岩石露头瓷砖全脸,创造一个在整个地区的纯色。尽管记得,不要制造任何直边,通过简单地增加一些额外的岩石钻头,延长了平地上从悬崖基地,在那里建立一个波浪线岩会见德特。



现在,我们的悬崖和露头开始其实看起来像是从岩石后,我们就可以开始打破了坚实的纹理一点点。我们将开始增加一个非常小的污垢,使几方面的悬崖和风化露头一看。确保我们不沼泽与泥土瓦的岩石区,我们将简单地创建一个暴露的一些小污垢和均匀分布的整个地区的岩面。选择这一具体问题和增加与鼠标点击按钮仔细和精确的污垢做,所以我们不要过多,而涵盖的岩石。



现在,我们将更换一些脏,我们只是把瓷砖的葡萄藤下,作为岩壁攀爬植物提供理想的生活表面上,这将提供更多的现实主义对我们的悬崖和岩石区。选择一个我们已经应用于污垢,我们将只需点击几次,再添加一个领域内的污垢一些小空间的藤蔓几个空格。您可以替换葡萄藤的污垢完全如果您愿意,在这种情况下你可以直接应用它们没有加入的污垢先在未来的岩石。

现在终于完成了我们的悬崖和露头,我们将只需添加沿着岩石的边缘一些草,然后融入周围的草山污垢污垢,只是为了让他们很好地融合在一起的一切。如果您不知道如何有效地做到这一点,回去读一节 格拉地区



实践

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三农田

村Tileset

新增的耕地面积和农作物提供了一个地形补充charcter ,并使得地形觉得活着和良好的生活和活动中。它还可以使颜色和兴趣大空的空间。

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农田工程最佳丘陵,缓坡地,使它看起来好像是自制的土和经常迁移。所以,我们开始添加纹理,我们将它添加了一些小肿块,但广泛使用的培养工具以及大量的圆形笔刷大小,然后将所有的平稳工具。然后,您可以添加一个路径或道路中间通过运行来建立您的周围或类似的东西所以你有一个指引,解决农田。



现在,我们有我们为我们的农作物面积基本布局,我们需要开始打破平原大面积污垢,使用短草砖。正如我们以前所做的,我们只需要运用纹理随机但相对均匀,纹理使用工作在任何时候笔刷大小为1 。正如我们在草山地区部分前面那样,再次请务必边缘部分,但不能完全所做的路径(如果您做了一个),它在很好地融合。

秘诀:为获得最佳效果,按住鼠标按钮并在快速移动,圆形运动区周围各地要覆盖。然后继续改造小区,直到他们都适量的纹理。



现在,我们的基地准备好了,我们就可以开始实际应用某些作物。最好的方法适用于一作物面积无论是在长,细条或小方块,但这里将利用作物长条。因此,运行大致平行的道路,我们将开始应用作物使用同样的方法我们用的短草,让我们的随机然而,即使应用。不过,我们确实需要一些区块的纹理,使之能像健康的作物看,所以一定要返工这一点比你通常会。请务必不要让任何笔直的边缘一次。



现在,我们已经制定我们的庄稼,我们就可以开始让他们看起来更加自然和栽培。要做到这一点,我们需要打破对一些绿色的完美线条,用粗糙德特瓦。这很好地融为一体,因为它是exactley作为背景的农作物一样,但没有一点绿色植被。因此,要运用粗糙污物,我们需要选择短短数只适用于特定领域和粗糙的污垢点击夫妇,并很好地分散在整个作物这些小地方。当这样做,我们可以再次这样做,而是瓷砖的污垢,保持边境地区的污垢粗糙污物等领域,我们刚刚得到一个好放在破看看。当我们做,我们将有一个更为自然的作物。



终于,我们就完成了运用一些卵石路径的路径,我们在前面创建我们的耕地面积,但留下一些粗糙德特展示给路径穿的感觉。您还可以添加一些小岩石露头,因为我们在以前的研究提供一些额外的细节,把事情一点点更为现实。



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四冬季废弃地

Loraeron冬季Tileset

在这里,我们将寻求在一个荒凉的山区地形类型的冬天,不是一个阿拉斯加型雪和大片的苔原没有别的看看。雪的,冬天的地形,我认为是高雅的变形来完成各种各样的最棘手的一个,因为它可以很容易申请比雪更是必要的,如果太多的应用,您可以毁掉你的地形,使外观单位和无聊。


我们会在一个小山口与风格的小山上岩石地层和地区,通过一个挖空的空间中心运行各种各样有趣的风格地形,找到一个路径。



现在开始加入我们的冬季景观,我们将开始由'上限'与雪瓦山。要做到这一点,我们只需要添加雪,只要是代表了一个方面筹集高峰。适当领域的一些例子将是山之一角,一个悬崖脊上的山丘顶部等。不要过多地关注到这一点雪盖在外观,所有我们现在要做的是标示在什么地方积雪实际上是将要。

秘诀: 使用网格可以帮助您确定适合的地方添加雪。寻找其中的地形网格是弯曲成点附近几个方面互相地区。看看我的地方有以下截图place雪,然后看看如何解决这些地区的网格状,以获得一个寻找什么想法。



现在,我们有显着的雪是在什么地方去,但我们可以开始扩大,并融入岩石结构中一个更好一点。要做到这一点,我们只是要增加小步道的积雪将下山后,他们的轮廓。在这样做时,它可以帮助想像雪是水,并试图想象它会在那里滴在一个真正的景观。这是很容易被过度雪,和人民完全覆盖的地形,这是不错,以在冬季某些类型的地形,但不是影响我们正试图在这里实现。让您的步道目前薄越好,大小只有一刷尽可能广泛。



现在,我们已经制定了所有的雪,我们就可以开始加入一些草砖的地形。就像我们也有我们的'夕区' ,我们需要边界变形与雪草砖瓷砖。空间之间寻找你的'淌下雪'下了山岸和岩石,并添加草这些空隙。这样做使该斯诺最近才结算的新鲜,生活草顶,仍然可以看到下面突出的印象。这使景观的紧张,不确定的感受呢,给人的印象是一件坏事,是在它的方式。



现在,所有剩下的就是使用草山雪瓦的配合,我们把它所有的纹理和在一起。同样,就像我们的草山地区,我们将覆盖泥土与草山雪其余地区,照顾到融合在一起,得到砖尖锐边缘过渡和直寻找摆脱同时仍然保留的定义。



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环境和野生动物
第二部分:工作基本便宜货


什么都不会添加到您的生命地图比最初doodads如树木,岩石和其他环境特点,其他。在这一部分,我们将在初始步骤,加入doodads您的地形。我们将开始最重要doodads ,这是至关重要的,而不是使用更小的doodads只是为了使您的地图漂亮。我们将覆盖所有的环境doodads我们可以用它来使我们的生活地图, includind树木,石头,植物的生命,等等。在这一节中,我将工作主要集中在梣谷,但有一点努力,你可以很容易地转移的技术,我们将着眼于与任何tileset只是一种树或什么更合适的选择。

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答:树石

在大多数地图的最大和最显着的dooads是树木和岩石。它们形成了一个在你的地图的doodads总数额是合理的多数,真正给它生命。这些类型的便宜货也有助于填补在你的地形方面的差距,他们可以填补balnk ,休憩用地,或隐瞒你的轻微缺陷无法删除您的地形结构。在我们开始之前,你应该下载终极Terraining地图(以DungeonM creds一如既往!) ,我们将使用由它的定义在整个树模型。

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所以现在我们可以开始添加第一个真正的生命迹象,我们的地形在树木的一种形式。当我们把地形,主要是我们需要注意的是放置在树木与景观特色的安置和其他树木。在一般情况下,我们将把主要在开放的树木,空出的空间,以填补空白的地形,而且还因为在现实世界中的空间需要很多树木生长。因此,首先我们要看看如何树木应相互间隔等分开。

秘诀: 当把树木,只放在适当的写实纹理他们。例如,不要放置在岩石或卵石径瓷砖他们,但不要放在草或草山污垢,等他们

现在,我们将着眼于把一个平面上,一些树木的休憩用地,所以我们可以清楚地看到应如何妥善间隔出来。当我们开始把我们的树,他们应该有一个大致它们之间的空间不够大,适合舒适至少一个多树。围绕这个差距应该存在一个树,而不是在它上面拥挤密切树木等只是其左或右360度,我们还需要注意,我们不是放在直线树木成直角,彼此等,以提供一个更现实的做法。树木应该放在完全随机,始终在一次。下面是一个很好的例子间距比坏间距,这将有助于您的工作如何与树木的想法。



秘诀: 切勿使用任何其他的笔刷大小大于1时,把树木,它会以可怕的对称,统一外观让您的地图看起来非常不现实的。

当树木附近放置的路径,我们必须开始缩放以及寻找定位。当我们到了一个路径,我们可以开始工作,与我们的树层排序,在点开始离我们最远的路,走向它研究。这样做,我们将放在后面的最大的树,远离道路,附近有最小的,沿着它的边缘。这给了后面的树木的高度更大的责任感,停止你的地图当玩家拥挤的感觉是沿着路径移动。下面是我们如何将其放置在悬崖之间的空间和路径树的例子。



秘诀: 当你选定了一个便宜货的数字键盘上按增加或减少其大小的+和- 键。请确保Num Lock是对。

当我们一大群的树木,否则,我们可能需要在工作层向外从该地区的中心,使得在很中间的树木最高,规模减小,因为我们对区外的树林边得到。

秘诀: 变了你的树的高度也可以帮助你提高你的便宜货安置效率。如果你成为在获得高度的印象,这样分层好,你可以经常使用只是些树,覆盖面积大,而不是必须使用大量的树木完全覆盖它。这有助于在你的地图的doodas数量下降,所以保持一个较小的文件大小。

现在我们知道如何有效地把树木,我们还可以看看如何把他们的利益,以及,所以有必要知道在哪里树木好看,他们不会。在一般情况下,我们应该在寻找任何地形了我们的立场在那里一树将异常点进行装修。例如,小山丘提出了地形,小角落,并在山边的缝隙,由于河流的银行,等等。有了好放在树,这些地区可以借鉴的眼睛远离空白在他们身边,或至少使空空间与背景更好看。如果你找不到任何适当的地方,一定要创造一些可能的话,而不是放置在开放,平地中间的树,即使它只是一个小肿块提高上放置一个树。

[屏幕快照]

现在我们有树的方式进行,我们可以开始看看填充了与岩石将作为凝聚点,成为后来其他规划环境影响doodads景观区。岩石的绝对最佳位置,是放置在树干基地。它不仅提高了地形的外观,同时保持这些大型doodads远离道路,这需要很容易地播放其他地区,贫困时,他们看自己放置在开放空间,您也可以掩饰恶劣的过渡之间地面和树干,特别是在使用自定义的所有好terrainers树木应该。

秘诀: MiscData.txt 是一个非常有用的可选工具。它使制造商的地图编辑地形,以超越魔兽III的默认高度限制。简单地创建一个文件夹名为 用户界面 在魔兽争霸III目录中,将有MiscData.txt文件,然后根据需要编辑文件。
发表于 2010-6-23 20:13:45 | 显示全部楼层
很不错的教程,但是什么呢。图片看不清楚,其实翻译得也有点不懂啦。呵呵
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 楼主| 发表于 2010-6-23 21:11:40 | 显示全部楼层
呵呵,谢谢希瓦姐姐,翻译的看不懂是因为翻译软件的问题。

补充:点击小图变成大图
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 楼主| 发表于 2010-6-24 14:05:54 | 显示全部楼层
有人光看不回哦。。。
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发表于 2010-6-24 23:23:53 | 显示全部楼层
小霜是哪个翻译机牌子?
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 楼主| 发表于 2010-6-25 11:19:03 | 显示全部楼层
听不懂
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发表于 2010-6-25 11:34:56 | 显示全部楼层
我看不懂
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 楼主| 发表于 2010-6-25 11:55:04 | 显示全部楼层
你是说翻译软件吧。。。我用的是google翻译
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发表于 2010-6-25 12:03:46 | 显示全部楼层
我的意思是不欢迎翻译机作品。

水渠见,我只是通知而已,既然你出现了那就通知到位了。
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发表于 2010-6-25 12:16:07 | 显示全部楼层
引用第4楼alexries于2010-06-24 23:23发表的  :
小霜是哪个翻译机牌子?
某A的这个说法太坏啦。
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发表于 2010-6-25 15:48:10 | 显示全部楼层
读起来不通顺,无能为力。
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发表于 2010-6-25 16:17:09 | 显示全部楼层
地形实在太可怕。

在NETA飞满全宇宙的世界里,翻译机压力巨大。
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发表于 2010-6-26 20:44:42 | 显示全部楼层
求原文地址。。。
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发表于 2010-6-27 01:37:10 | 显示全部楼层
仔细过了一遍...虽然看不太懂翻译文,不过里面内容很深很全。对于俺这样的地形盲来说~写这篇文章的老外,思想性,逻辑性,技术,都很让人向往啊~

另,自己翻译的说~可以学习技术也可以学习英文~别用翻译机,会让人感觉不舒服的。
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发表于 2010-6-27 10:11:29 | 显示全部楼层
嗯,原文地址被本冰甲找到了。
http://www.hiveworkshop.com/foru ... ain-tutorial-35233/
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发表于 2010-6-27 10:13:00 | 显示全部楼层
多謝多謝。總算有看得懂的版本了。
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发表于 2010-6-27 11:03:30 | 显示全部楼层
翻译机翻译的看不懂0.0
去看原文算了
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发表于 2010-6-27 11:05:19 | 显示全部楼层
看不下去了 我帮忙翻译下0.0
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发表于 2010-8-2 21:02:18 | 显示全部楼层
哼哼哼
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