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所有CBehavior行为基础类作用

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发表于 2010-4-7 02:09:56 | 显示全部楼层 |阅读模式
这个帖子暂且只列出所有行为基础类的作用,具体到它们的属性,以后有时间再写吧。

虽然我已经猜出了许多属性,但要弄全属性还是得等本月编辑器出来以后再说了。

首先,行为(Behavior)是什么?这个解释起来稍微有点麻烦,简单地说行为就是Buff,但并不仅仅是Buff,它包含了单位的所有被动状态。因此SC2里的“被动技能”其实都是行为。

因此行为=Buff+被动技能+其他乱七八糟的一些状态。


行为基础类数量稀少,但少而精,每一种行为基础类都包含了大量属性。因此其复杂度并不比技能和效果基础类来的低(某些地方甚至还高)

注:蓝色标注的类都为抽象类。它们不能用来制作可实例化的模板,而只能制作用默认模板。

<CBehavior>
抽象类,所有行为基础类的祖先,它的类模板定义了所有行为的默认属性。这个类只能用于制作默认模板,被其余模板所继承,而不能用它来做可实例化的模板。

<CBehaviorAttribute>
自定义属性行为基础类,可以制作出单位身上的自定义属性。我的MOD里的自定义英雄属性就是用这个行为实现的。

<CBehaviorBuff>
Buff行为基础类。最重要且最复杂的行为基础类。它就是用来实现单位身上的Buff的,可见不可见,正面负面等等。Buff可以调整单位的属性,单位属性并不限于HP MP等等基础属性和他们的回复速度,还包括
利用CBehaviorAttribute实现的自定义属性
单位是否隐身、是否无敌、是否可选择、是否可操纵、是否无法作为目标、是否英雄、是否潜地、是否可见、是否可点击、是否可显示提示信息、是否可移动、是否工人、是否导弹、是否建筑、是否幻象、是否显示资源、是否可以侦测隐形、是否有雷达效果………………等等状态不举
单位的伤害倍率/伤害补正,可细化到所有伤害类型。
单位的受伤害倍率/受伤补正,可细化到所有伤害类型。
单位的受伤响应,当单位受到伤害时触发指定效果,可指定响应几率。可指定是否致命伤以及是否为指定的伤害类型等等,利用验证器可进行进一步判断。
单位的死亡响应,当单位死亡时触发指定效果,可指定响应几率。利用验证器可进行进一步判断。
允许/禁止单位的受伤响应
允许/禁止单位的死亡响应
允许/禁止单位回复HP、MP、护盾等等
允许/禁止单位移动
允许/禁止单位转身
允许/禁止单位使用/创造食物
允许/禁止单位攻击
允许/禁止单位碰撞
……
允许/禁止单位使用技能,可以是所有技能或是指定技能,或者是使用某个技能基础类实现的所有技能,可以使用属于某个技能基础类实现的所有技能却对某个特定技能网开一面之类的。
允许/禁止单位身上的行为,可以是所有行为或是指定行为,或者是使用某个行为基础类实现的所有行为,可以使用属于某个行为基础类实现的所有行为却对某个特定行为网开一面之类的。
允许/禁止单位的某个武器
允许/禁止单位的炮台
除了修改单位属性外,Buff本身还可以指定Buff极性(有害或有益),周期性地触发效果,指定Buff持续时间,指定Buff正常到期后的效果,指定Buff消失后的效果(包括未到期就被移除,或者因为死亡而消失),指定Buff在不符合指定条件的时候被自动移除,还可以指定Buff是否显示倒数进度条,对自己显示还是对敌人显示等等。

另外Buff除了指定准确的持续时间外还可以指定随机持续时间,指定周期性效果最大发作次数,指定Buff叠加层数,和单个施法者可施放的该Buff层数(很WOW吧?)。

另外还可改变中了Buff的单位的玩家所属。

……以及更多。

所有对单位的改变会在Buff消失后恢复。但是完全可以做出永久性的,看不到Buff图标的Buff。


<CBehaviorClickResponse>
点击响应行为基础类。用来实现点击该单位多少次后触发效果的行为。大家还记得SC1里的点击野怪50次,野怪就爆炸的效果么?另外这个行为还可以指定多少时间不点后重置计数,还可以指定重置时的触发的效果。还可指定响应几率。

<CBehaviorConjoined>
生命共享行为继承类。有这类行为的单位会共享生命值。想要做出类似安其拉双子一样会同步血量并一起挂掉的boss话,用这种行为不错哦。

<CBehaviorCreepSource>
菌毯源行为基础类。有这类行为的单位可以在周围地上生出菌毯。为其余建筑提供建造场所。

<CBehaviorJump>
跳跃行为基础类。用于实现一些跳跃行为。收割者跳上跳下悬崖就是用这个实现的。

<CBehaviorPowerSource>
能量源行为基础类。这类行为用来将行为拥有者周围区域变成Protoss水晶能量阵。可以创造多种不同的能量阵。

<CBehaviorPowerUser>
能量使用者行为基础类。这类行为的拥有者在是否位于能量阵的情况下,单位状态会发生改变,我们可以详细定义这些改变。还可以指定你想要的特定能量阵类型及你需要的能量阵层数。

<CBehaviorResource>
资源行为基础类。可以将拥有者视为可采集的资源。然后可以指定采集者在采集到一块后所被附加的行为。

<CBehaviorReveal>
可见行为基础类。用来实现“迷雾内的单位在攻击敌人时对敌方可见”这类的行为。

<CBehaviorSpawn>
刷兵行为基础类。让拥有者可以刷新单位,比如Zerg基地的刷新幼虫能力。

<CBehaviorVeterancy>
老兵行为基础类。其实就是用来让英雄可以升级的。你需要指定每级所需经验以及每级成长以及经验获得方案等等。我的MOD里用来实现英雄升级的方法。

<CBehaviorWander>
游荡行为基础类。让单位在地图上乱逛。中立小动物必备。
发表于 2010-4-7 09:14:48 | 显示全部楼层
恩恩。不愧是SC2啊,太方便了。
恩恩,不愧是头目啊,太强力了。
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发表于 2010-4-7 10:00:12 | 显示全部楼层
强力的头目…… 比魔兽3方便多了啊…… 单是一个跳跃行为就非常方便了…… BUFF行为基础类更是无限强大啊……
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发表于 2010-4-7 10:09:16 | 显示全部楼层
<CBehaviorJump>
跳跃行为基础类。用于实现一些跳跃行为。收割者跳上跳下悬崖就是用这个实现的。

难道就可以模拟物理性的跳跃了?
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发表于 2010-4-7 10:20:35 | 显示全部楼层
厉害啊。。。
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发表于 2010-4-7 10:28:55 | 显示全部楼层
接下来就等编辑器和资料片啦~
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发表于 2010-4-7 10:32:25 | 显示全部楼层
超威头目来了
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发表于 2010-4-7 13:04:45 | 显示全部楼层
sc2编辑器的确强大。
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发表于 2010-4-7 17:54:53 | 显示全部楼层
好帖子
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