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用随机整数做召唤的问题.

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发表于 2010-4-3 16:45:57 | 显示全部楼层 |阅读模式
我想用T做一个召唤,遇到两点问题,

第一个是,希望召唤的单位是从我设定好的三个单位中随机选择出一个来,而我使用随机整数的时候,发现这个一个出现的几率不是必然的......就是1到3随机出X.....这样随机的话,有可能三个随机整数都不会召唤单位....

恩,我可能说的有点乱了.我的意思是说,如何用T做从必然地三个单位中随机选取一个创建出来的召唤技能?

第二个,就是我设定创建单位的生命周期后,因为使用英雄做的召唤BB.所以这些召唤BB生命周期时间到了,死亡以后会英雄触发复活事件...我虽然用了X秒后删除单位来防止这样的游戏BUG出现,但是还是想问问高手们有没有其他高招,可以避免这种情况.


另外还有一个问题,不知道哪位大大把我上个提问帖子给删除了,要我换了头像再联系他,可是我换了头像之后,发现他给我的那个短消息不见了,没有办法联系他,我是绝对没有删除的...但是它自动消失了.所以特地在此说一下,希望哪位大大看到以后,把我那个帖子给恢复了...因为我现在想重发都有点记不清当时问的具体思路了.(当时是凌晨发的..现在回忆不请了.)

发表于 2010-4-3 16:55:23 | 显示全部楼层

好可怕的字体格式……
刺眼死了……

1、不知所云,麻烦描述清楚一点……
“出现的几率不是必然的”是说的什么……
2、单位死亡时删除单位试试。
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 楼主| 发表于 2010-4-3 17:05:05 | 显示全部楼层
回楼上,我想从设定好的三个英雄里面随机抽出一个作为BB参战.
但是如果使用随机整数的话,那么可能会随空...招不出来.......我想问如何必然招出,但是随机从三个中选择一个.

你说的删除办法,我已经知道.我想问有没有其他的更高效的办法.
谢谢.
恩,我倒是没感觉字体有多刺眼.......不过刺到你,我很抱歉.刚才去修改的时候,发现字体的背景色已经无法修改成原来的了.我再去试试.
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发表于 2010-4-3 17:11:37 | 显示全部楼层

用不用这么一本正经啊……

随机整数怎么可能随空呢?应该是你触发里面安排得不好……

说道高效啊……死亡删除还不高效吗……
能否描述下高效的标准是什么呢……
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发表于 2010-4-3 17:20:41 | 显示全部楼层
LS这种问题都不知道吗..
老衲有点失望~
回到话题,我想大概LZ设置的召唤3个的随机各数应该是33%,33%,34%吧.
这样的确有蛮高的几率随机空,
这与你的IF判断阶层有关,第二个if的开始不要在第一个的最后,尝试下放进else里面.
另外数值也要改,第一个33%的几率召出,第二个还是33%就还是真随机,
这个东西类属于伪随机,就不详细介绍了,第二个数改为66%,第三个改为66%应该就能有效缓解~
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发表于 2010-4-3 17:24:52 | 显示全部楼层

让您失望鸟,我还真的不知道~

话说随机整数需要这么麻烦吗?
概率相同的话直接取随机数A=random(1,3),IF A=1 召唤A型BB,B、C同理……

----------- 帖子于 17:24 更新 --------- 之前内容发布于 17:24 ------------
引用第4楼玫瑰花的葬礼于2010-04-03 17:20发表的  :
第一个33%的几率召出,第二个还是33%就还是真随机,
这个东西类属于伪随机,就不详细介绍了,第二个数改为66%,第三个改为66%应该就能有效缓解~

第二个应该是50%……
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发表于 2010-4-3 17:29:13 | 显示全部楼层
我是指你的理解能力
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发表于 2010-4-3 17:31:41 | 显示全部楼层
引用第6楼玫瑰花的葬礼于2010-04-03 17:29发表的  :
我是指你的理解能力

木有办法,读了4年一年级~能力有限~
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发表于 2010-4-3 17:40:05 | 显示全部楼层
板聊会被和谐的.
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发表于 2010-4-3 17:52:50 | 显示全部楼层
大概是这样:
[trigger]
对战初始化
    事件
        地图初始化
    条件
    动作
        设置 sumunt[0] = 大魔法师
        设置 sumunt[1] = 圣骑士
        设置 sumunt[2] = 血魔法师
[/trigger]
[trigger]
英雄召唤
    事件
        单位 - 任意单位 发动技能效果
    条件
        (施放技能) 等于 英雄召唤
    动作
        单位 - 创建 1 个 sumunt[(随机整数,最小值: 0 最大值: 2)] 给 ((触发单位) 的所有者) 在 ((触发单位) 的位置) ,面向角度为 默认建筑朝向 度
        触发器 - 为 death <预设> 添加事件: (单位 - (最后创建的单位) 死亡)
        单位 - 设置 3.00 秒 普通 类型的生命周期对 (最后创建的单位)
[/trigger]
[trigger]
death
    事件
    条件
    动作
        单位 - 删除 (触发单位)
[/trigger]

test.w3x

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发表于 2010-4-3 18:00:28 | 显示全部楼层
我不喜欢这种真随机....
不人性化
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发表于 2010-4-3 18:04:17 | 显示全部楼层

“真随机”……
那么有“伪随机”吗?
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发表于 2010-4-3 18:05:40 | 显示全部楼层
..你百度下吧
WOW采用的随机概率全部都是伪随机,即使你满BUFF
暴击达到了50%,你也是无法看到很理想的刀刀暴击
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发表于 2010-4-3 18:25:03 | 显示全部楼层

我钻牛角尖鸟~
  首先需要声明的是,计算机不会产生绝对随机的随机数,计算机只能产生“伪随机数”。其实绝对随机的随机数只是一种理想的随机数,即使计算机怎样发展,它也不会产生一串绝对随机的随机数。计算机只能生成相对的随机数,即伪随机数。
  伪随机数并不是假随机数,这里的“伪”是有规律的意思,就是计算机产生的伪随机数既是随机的又是有规律的。怎样理解呢?产生的伪随机数有时遵守一定的规律,有时不遵守任何规律;伪随机数有一部分遵守一定的规律;另一部分不遵守任何规律。比如“世上没有两片形状完全相同的树叶”,这正是点到了事物的特性,即随机性,但是每种树的叶子都有近似的形状,这正是事物的共性,即规律性。从这个角度讲,你大概就会接受这样的事实了:计算机只能产生伪随机数而不能产生绝对随机的随机数。(严格地说,这里的计算机是指由冯诺依曼思想发展起来的电子计算机。而未来的量子计算机有可能产生基于自然规律的不可重现的“真”随机数)
  那么计算机中随机数是怎样产生的呢?有人可能会说,随机数是由“随机种子”产生的。没错,随机种子是用来产生随机数的一个数,在计算机中,这样的一个“随机种子”是一个无符号整形数。
原文连接在此
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 楼主| 发表于 2010-4-3 22:33:39 | 显示全部楼层
9楼很强大.非常感谢.也感谢大家.
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