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楼主: herjiajun

新手请教女神大仙头目,新建单位的一些问题。 别人没建好,会出现蒙古包,我建的连影子都看不到.但能采矿

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发表于 2010-3-18 01:36:00 | 显示全部楼层
我是众多菜鸟之中隐藏较深的一个。
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 楼主| 发表于 2010-3-18 02:35:20 | 显示全部楼层

回 21楼(『四裤全输』) 的帖子

我刚注册,不会潜水,一直浮着,等着SOS~~~
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发表于 2010-3-18 03:00:56 | 显示全部楼层
这里万年死水的
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发表于 2010-3-18 04:03:08 | 显示全部楼层
话说楼主问题解决了没。

实际上你只要先复制一份actor里的probe,然后把id改成probe1

再就是在model里建一个同名model,覆盖掉默认的Model属性。路径写probe的路径就对了。
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 楼主| 发表于 2010-3-21 23:42:18 | 显示全部楼层

回 24楼(麦德三世) 的帖子

这几天,上班。。。累啊。没时间玩。所以,没搞~~~~

头目所说,actor里代码分段怎么个分段我看的有点迷糊,那么多箭头的,我还是个新手~~~

Model里
    <CModel id="ProbeAttackBeam" parent="PersistentSpellFX">
        <Model value="Assets\\Effects\\Protoss\\ProbeBeam\\ProbeBeam.m3"/>
        <EditorCategories value="Race:Protoss"/>
    </CModel>
    <CModel id="ProbeAttackImpact" parent="ImpactFX">
        <Model value="Assets\\Effects\\Protoss\\ProbeImpact\\ProbeImpact.m3"/>
        <EditorCategories value="Race:Protoss"/>
    </CModel>
是不是也跟actor一样,ID改一下?        <Model value这个就不要改了吧?

改这些的前提,unitdata里的nexus也得加训练技能和按钮钮。
除了这些没了吧?
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发表于 2010-3-21 23:55:34 | 显示全部楼层
<CModel id="ProbeAttackBeam" parent="PersistentSpellFX">
        <Model value="Assets\\Effects\\Protoss\\ProbeBeam\\ProbeBeam.m3"/>

这个不是Probe的本体啊,这个Probe的攻击光束
不过我都是复制一份给Probe1引用的,我这样大概不是 最简洁的 或 正确的
应该Probe1可以直接引用ProbeAttackBeam的吧
懒得搞那么清楚

<CModel id="Probe1AttackBeam" parent="PersistentSpellFX">
        <Model value="Assets\\Effects\\Protoss\\ProbeBeam\\ProbeBeam.m3"/>
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发表于 2010-3-22 13:20:15 | 显示全部楼层
Actor里的用CUnit做基础类,id是probe的模板才是你要复制的。
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 楼主| 发表于 2010-4-11 00:53:55 | 显示全部楼层

回 24楼(麦德三世) 的帖子

今天改了一下,成功的新建单位,正常显示,除了新单位的名称显示unit/XX/XX...,本来我想把新单位的武器改一下,不改变旧单位的武器,新建武器怎么不能攻击?就是鼠标移到单位的武器栏,本来应该会有提示的,可是没反应。这样不能攻击了。不知道哪里没改?
新建武器是否也跟新单位一样制作?
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发表于 2010-4-11 00:57:23 | 显示全部楼层
你攻击技能有没有加上啊
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 楼主| 发表于 2010-4-11 01:26:29 | 显示全部楼层

回 31楼(Renee) 的帖子

又改了一下,可以攻击了,就是没攻击特效。特效模型不知道是哪一段?我改的是机枪兵武器。

是不是这个?
    <CModel id="MarineAttackLaunch" parent="LaunchFX">
        <Model value="Assets\\Effects\\Terran\\MarineWeaponLaunch\\MarineWeaponLaunch.m3"/>
        <EditorCategories value="Race:Terran"/>
    </CModel>
    <CModel id="MarineBunkerAttackLaunch" parent="MarineAttackLaunch"/>
    <CModel id="MarineAttackImpact" parent="LaunchFX">
        <EditorCategories value="Race:Terran"/>
    </CModel>
模型套进去,ActorData.xml里面有没有什么的要改?
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发表于 2010-4-11 01:34:42 | 显示全部楼层
你在ActorData找MarineAttack然后加这段

<On Terms="Effect.XXXX.Start; At Caster" Send="Create" />

XXXX是你的武器伤害效果id。
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 楼主| 发表于 2010-4-11 01:43:17 | 显示全部楼层

回 33楼(Renee) 的帖子

感谢ing~~~,可以了,原来就是差这么一段字。搞的我头都大了。

为什么,<On Terms="Effect.XXXX.Start; At Caster" Send="Create" /> 我加错地方加到旧武器上,新武器没加这段,新武器也会有效果.
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发表于 2010-4-11 01:55:12 | 显示全部楼层
本来就是让你加在机枪兵的攻击效果actor上。
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 楼主| 发表于 2010-4-11 02:02:45 | 显示全部楼层

回 35楼(Renee) 的帖子

我没解释清楚,失误。

MOD完,多了一个新marine.,叫marineG吧, 一个新武器marine1    ,,,,marineG用新武器marine1,

旧的marine   武器 marine    刚才我把<On Terms="Effect.XXXX.Start; At Caster" Send="Create" /> 加到这个武器里面..这个不是说加不加都对旧marine不影响嘛?

而我说的是新marine1武器没特效,把那段加到旧的那里,这个新的就有效果了。。。有点奇怪而己
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发表于 2010-4-11 02:12:42 | 显示全部楼层
本来就是叫你加到旧的里面,我说了三遍了。如果叫你加到marine1里我就不会说MarineAttack了。

那句话是帮你把新武器的攻击特效绑定到MarineAttack去的,就是说Marine和Marine1共用一个特效。
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