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模拟发球~~能叠加法球效果....经过测试后出了多人使用有些Bug外,单人没什么Bug
法球系统以更新.w3x
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[trigger]
动态伤害注册
事件
地图初始化
条件
动作
可见度 - 创建一个状态为 允许 的可见度修正器给 玩家1(红色) ,设置 可见 在 (可用地图区域)
单位组 - 选取 ((可用地图区域) 内的所有单位) 内所有单位做动作
Loop - 动作
触发器 - 为 NewTrigger 002 <预设> 添加事件: (单位 - (选取单位) 接受伤害)
[/trigger]
[trigger]
动态伤害注册 2
事件
单位 - 单位进入 (可用地图区域)
条件
动作
触发器 - 为 NewTrigger 002 <预设> 添加事件: (单位 - (触发单位) 接受伤害)
[/trigger]
[trigger]
捕捉单位攻击+开启
事件
单位 - 任意单位 被攻击捕捉单位取消攻击
条件
动作
设置 FQ_B = TRUE
设置 FQ_Unit = (攻击单位)
计时器 - 开启 FQ_Timer ,计时方式: 一次性 时间设置: 0.55 秒
触发器 - 开启 NewTrigger 003 <预设>(捕捉单位取消攻击)
[/trigger]
[trigger]
捕捉单位取消攻击
事件
单位 - 任意单位 发布无目标指令
单位 - 任意单位 发布指定点目标指令
单位 - 任意单位 发布指定物体目标指令
条件
FQ_B 等于 TRUE
动作
设置 FQ_B = FALSE
设置 FQ_Unit = 没有单位
[/trigger]
[trigger]
关闭捕捉单位取消攻击
事件
时间 - FQ_Timer 到期
条件
动作
触发器 - 关闭 NewTrigger 003 <预设>
[/trigger]
[trigger]
如果单位有某些物品时触发2效果
事件
条件
动作
如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
If - 条件
FQ_B 等于 TRUE
(伤害来源) 等于 FQ_Unit
Then - 动作
设置 FQ_B = FALSE
For循环整数A从 1 到 6, 做动作
Loop - 动作
如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
If - 条件
(((伤害来源) 物品栏第 (循环整数A) 格的物品) 的类型) 等于 减速
Then - 动作
设置 FQ_FZ_Unit[0] = (新建 ((伤害来源) 的所有者) 的 小精灵 在(((触发单位) 所在X轴坐标),((触发单位) 所在Y轴坐标)),面向角度:0.00 度)
单位 - 对 FQ_FZ_Unit[0] 发布 人族女巫 - 减速 命令到目标: (触发单位)
Else - 动作
如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
If - 条件
(((伤害来源) 物品栏第 (循环整数A) 格的物品) 的类型) 等于 诱捕
Then - 动作
设置 FQ_FZ_Unit[0] = (新建 ((伤害来源) 的所有者) 的 小精灵 在(((触发单位) 所在X轴坐标),((触发单位) 所在Y轴坐标)),面向角度:0.00 度)
单位 - 对 FQ_FZ_Unit[0] 发布 兽族掠夺者 - 诱捕 命令到目标: (触发单位)
Else - 动作
如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
If - 条件
(((伤害来源) 物品栏第 (循环整数A) 格的物品) 的类型) 等于 风暴战锤
Then - 动作
设置 FQ_FZ_Unit[0] = (新建 ((伤害来源) 的所有者) 的 小精灵 在(((触发单位) 所在X轴坐标),((触发单位) 所在Y轴坐标)),面向角度:0.00 度)
单位 - 对 FQ_FZ_Unit[0] 发布 人族山丘之王 - 风暴之锤 命令到目标: (触发单位)
Else - 动作
Else - 动作
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