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事不宜迟,放上演示:
雷神~~.w3x
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贴上触发器1
[trigger]
BLZC
事件
单位 - 任意单位 发动技能效果
条件
(施放技能) 等于 暴雷之锤链
动作
设置 BLZC_Point[0] = ((触发单位) 的位置)
设置 BLZC_Point[1] = ((技能施放目标) 的位置)
设置 BLZC_Unit[0] = (技能施放目标)
-------- BLZC_Unit[1]这个单位变量是投射物单位 --------
设置 BLZC_Unit[1] = (新建 ((触发单位) 的所有者) 的 暴雷之锤 在 BLZC_Point[0] 面向角度:(BLZC_Point[0] 到 BLZC_Point[1] 的角度) 度)
-------- ----------------------傻逼的分界线---------------------- --------
设置 BLZC_Unit[4] = (触发单位)
设置 BLZC_CS = 0
设置 BLZC_Big_CS = 0
-------- BLZC_HX_Open这个布尔值变量能开关是否在产生投射物残影 TRUE为开 FALSE为关 --------
设置 BLZC_HX_Open = FALSE
-------- ----------------------可爱的分界线---------------------- --------
-------- BLZC_C_move_Open这个布尔值变量能开关是否镜头跟随投射物移动 TRUE为开 FALSE为关 --------
设置 BLZC_C_move_Open = TRUE
-------- ----------------------细长的分界线---------------------- --------
-------- BLZC_FWAHHEB_Open这个布尔值变量能开关是否产生范围伤害和添加DEBUFF TRUE为开 FALSE为关(对单体伤害和添加DEBUFF) --------
设置 BLZC_FWSHHEB_Open = TRUE
-------- ----------------------无聊的分界线---------------------- --------
-------- BLZC_JJSJNHFWSHDB_Open这个布尔值变量能开关是否在技能结束后在施法单位旁产生范围伤害和添加DEBUFF TRUE为开 FALSE为关(不会产生范围伤害和添加DEBUFF) --------
设置 BLZC_JSJNHFWSHDB_Open = TRUE
-------- --------两边不平衡的分界线------------------------------------ --------
-------- BLZC_TSWFWSH_Open这个布尔值变量能开关是否在投射物和残影旁每0.5秒产生范围 TRUE为开 FALSE为关 --------
设置 BLZC_TSWFWSH_Open = TRUE
-------- --------很短的分界线-------- --------
如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
If - 条件
BLZC_TSWFWSH_Open 等于 TRUE
Then - 动作
Else - 动作
单位 - 删除 暴雷之锤 从 BLZC_Unit[0]
点 - 清除 BLZC_Point[0]
点 - 清除 BLZC_Point[1]
计时器 - 开启 BLZC_Timer ,计时方式: 循环 时间设置: 0.01 秒
[/trigger]
触发器2
[trigger]
BLZC 2
事件
时间 - BLZC_Timer 到期
条件
动作
设置 BLZC_Point[0] = (BLZC_Unit[1] 的位置)
设置 BLZC_Point[1] = (BLZC_Unit[0] 的位置)
如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
If - 条件
BLZC_Big_CS 小于 (4 x (暴雷之锤链 的等级对 BLZC_Unit[4]))
Then - 动作
如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
If - 条件
BLZC_CS 小于 200
Then - 动作
设置 BLZC_CS = (BLZC_CS + 1)
设置 BLZC_Point[2] = (从 BLZC_Point[0] 开始,距离 ((BLZC_Point[0] 和 BLZC_Point[1] 之间的距离) / (转换 (201 - BLZC_CS) 为实数)) ,方向为 (BLZC_Point[0] 到 BLZC_Point[1] 的角度) 度的位移处)
动画 - 改变 BLZC_Unit[2] 的颜色比例为(100.00%, 100.00%, 100.00%),透明度为 0.00%
单位 - 立即移动 BLZC_Unit[1] 到 BLZC_Point[2] ,并面向 BLZC_Point[1]
如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
If - 条件
BLZC_HX_Open 等于 TRUE
Then - 动作
-------- BLZC_CS mod 5 是设定每隔(5*0.01)秒产生一次残影 --------
如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
If - 条件
(BLZC_CS mod 5) 等于 0
Then - 动作
设置 BLZC_Unit[3] = (新建 (BLZC_Unit[4] 的所有者) 的 暴雷之锤 在 BLZC_Point[2] 面向角度:(BLZC_Point[0] 到 BLZC_Point[1] 的角度) 度)
单位 - 立即移动 BLZC_Unit[3] 到 BLZC_Point[2] ,并面向 BLZC_Point[1]
设置 BLZC_High = (BLZC_Unit[1] 的当前飞行高度)
-------- 这残影有个Bug,就是好像设定不了飞行高度 --------
单位 - 添加 风暴之鸦 给 BLZC_Unit[3]
动画 - 改变 BLZC_Unit[3] 的飞行高度为 BLZC_High ,变换速率: (BLZC_High x 1000.00)
单位 - 删除 风暴之鸦 从 BLZC_Unit[3]
-------- ---------------------------------更长的分界线--------------------------------- --------
动画 - 改变 BLZC_Unit[3] 的颜色比例为(100.00%, 100.00%, 100.00%),透明度为 75.00%
单位 - 设置 1.00 秒 普通 类型的生命周期对 BLZC_Unit[3]
如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
If - 条件
BLZC_TSWFWSH_Open 等于 TRUE
Then - 动作
Else - 动作
单位 - 删除 暴雷之锤 从 BLZC_Unit[3]
Else - 动作
-------- ----------------------长长的分界线---------------------- --------
Else - 动作
-------- 投射物高度设定 --------
如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
If - 条件
(BLZC_Unit[1] 的当前飞行高度) 等于 (BLZC_Unit[0] 的当前飞行高度)
Then - 动作
Else - 动作
如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
If - 条件
(BLZC_Unit[1] 的当前飞行高度) 小于 (BLZC_Unit[0] 的当前飞行高度)
Then - 动作
设置 BLZC_High = ((BLZC_Unit[1] 的当前飞行高度) + (((BLZC_Unit[0] 的当前飞行高度) - (BLZC_Unit[1] 的当前飞行高度)) / (转换 (201 - BLZC_CS) 为实数)))
单位 - 添加 风暴之鸦 给 BLZC_Unit[1]
动画 - 改变 BLZC_Unit[1] 的飞行高度为 BLZC_High ,变换速率: 0.00
单位 - 删除 风暴之鸦 从 BLZC_Unit[1]
Else - 动作
如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
If - 条件
(BLZC_Unit[1] 的当前飞行高度) 大于 (BLZC_Unit[0] 的当前飞行高度)
Then - 动作
设置 BLZC_High = ((BLZC_Unit[1] 的当前飞行高度) - (((BLZC_Unit[1] 的当前飞行高度) - (BLZC_Unit[0] 的当前飞行高度)) / (转换 (201 - BLZC_CS) 为实数)))
单位 - 添加 风暴之鸦 给 BLZC_Unit[1]
动画 - 改变 BLZC_Unit[1] 的飞行高度为 BLZC_High ,变换速率: 0.00
单位 - 删除 风暴之鸦 从 BLZC_Unit[1]
Else - 动作
-------- ----------------------长得令人发狂的分界线---------------------- --------
如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
If - 条件
BLZC_C_move_Open 等于 TRUE
Then - 动作
镜头 - 平移 (BLZC_Unit[4] 的所有者) 的镜头到 BLZC_Point[2] ,使用时间 0.00 秒
Else - 动作
点 - 清除 BLZC_Point[0]
点 - 清除 BLZC_Point[1]
点 - 清除 BLZC_Point[2]
Else - 动作
设置 BLZC_Big_CS = (BLZC_Big_CS + 1)
设置 BLZC_CS = 0
单位 - 立即移动 BLZC_Unit[1] 到 BLZC_Point[1] ,并面向 BLZC_Point[1]
设置 BLZC_Point[2] = (BLZC_Unit[1] 的位置)
如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
If - 条件
BLZC_FWSHHEB_Open 等于 TRUE
Then - 动作
设置 BLZC_Group = (半径为 275.00 圆心为 BLZC_Point[2] 且满足 (((((匹配单位) 是 建筑) 等于 FALSE) and (((匹配单位) 是存活的) 等于 TRUE)) and (((匹配单位) 是 (BLZC_Unit[4] 的所有者) 的敌对单位) 等于 TRUE)) 的所有单位)
单位组 - 选取 BLZC_Group 内所有单位做动作
Loop - 动作
设置 BLZC_Unit[5] = (新建 (BLZC_Unit[4] 的所有者) 的 暴雷之锤 在 BLZC_Point[2] 面向角度:(BLZC_Point[0] 到 BLZC_Point[1] 的角度) 度)
单位 - 设置 3.00 秒 普通 类型的生命周期对 BLZC_Unit[5]
单位 - 隐藏 BLZC_Unit[5]
单位 - 对 BLZC_Unit[5] 发布 中立 - 投石 命令到目标: (选取单位)
单位 - 命令 BLZC_Unit[4] 对 (选取单位) 造成 (转换 (100 x (暴雷之锤链 的等级对 BLZC_Unit[4])) 为实数) 点伤害,攻击类型: 法术 伤害类型: 普通
特殊效果 - 删除 (新建特效 Abilities\Weapons\Bolt\BoltImpact.mdl 并绑定到 (选取单位) 的 origin 附加点上)
Else - 动作
设置 BLZC_Unit[5] = (新建 (BLZC_Unit[4] 的所有者) 的 暴雷之锤 在 BLZC_Point[2] 面向角度:(BLZC_Point[0] 到 BLZC_Point[1] 的角度) 度)
单位 - 设置 3.00 秒 普通 类型的生命周期对 BLZC_Unit[5]
单位 - 隐藏 BLZC_Unit[5]
单位 - 对 BLZC_Unit[5] 发布 中立 - 投石 命令到目标: BLZC_Unit[0]
单位 - 命令 BLZC_Unit[4] 对 BLZC_Unit[0] 造成 (转换 (100 x (暴雷之锤链 的等级对 BLZC_Unit[4])) 为实数) 点伤害,攻击类型: 法术 伤害类型: 普通
特殊效果 - 删除 (新建特效 Abilities\Weapons\Bolt\BoltImpact.mdl 并绑定到 BLZC_Unit[0] 的 origin 附加点上)
设置 BLZC_Group = (半径为 1750.00 圆心为 BLZC_Point[2] 且满足 (((((匹配单位) 是 建筑) 等于 FALSE) and ((((匹配单位) 是存活的) 等于 TRUE) and ((匹配单位) 不等于 BLZC_Unit[0]))) and (((匹配单位) 是 (BLZC_Unit[4] 的所有者) 的敌对单?
设置 BLZC_Unit[0] = (BLZC_Group 中随机选取的一个单位)
点 - 清除 BLZC_Point[0]
点 - 清除 BLZC_Point[1]
点 - 清除 BLZC_Point[2]
Else - 动作
计时器 - 暂停 BLZC_Timer
设置 BLZC_Point[2] = (BLZC_Unit[4] 的位置)
设置 BLZC_Group = (半径为 275.00 圆心为 BLZC_Point[2] 且满足 (((((匹配单位) 是 建筑) 等于 FALSE) and (((匹配单位) 是存活的) 等于 TRUE)) and (((匹配单位) 是 (BLZC_Unit[4] 的所有者) 的敌对单位) 等于 TRUE)) 的所有单位)
特殊效果 - 删除 (新建特效 war3mapImported\GreatLightning.mdx 并绑定到 BLZC_Unit[4] 的 origin 附加点上)
特殊效果 - 删除 (新建特效 Abilities\Weapons\Bolt\BoltImpact.mdl 并绑定到 BLZC_Unit[4] 的 origin 附加点上)
特殊效果 - 删除 (新建特效 Abilities\Weapons\Bolt\BoltImpact.mdl 并绑定到 BLZC_Unit[4] 的 hand left 附加点上)
特殊效果 - 删除 (新建特效 Abilities\Weapons\Bolt\BoltImpact.mdl 并绑定到 BLZC_Unit[4] 的 hand right 附加点上)
如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
If - 条件
BLZC_JSJNHFWSHDB_Open 等于 TRUE
Then - 动作
单位组 - 选取 BLZC_Group 内所有单位做动作
Loop - 动作
设置 BLZC_Unit[5] = (新建 (BLZC_Unit[4] 的所有者) 的 暴雷之锤 在 BLZC_Point[2] 面向角度:(BLZC_Point[0] 到 BLZC_Point[1] 的角度) 度)
单位 - 设置 3.00 秒 普通 类型的生命周期对 BLZC_Unit[5]
单位 - 隐藏 BLZC_Unit[5]
单位 - 对 BLZC_Unit[5] 发布 中立 - 投石 命令到目标: (选取单位)
单位 - 命令 BLZC_Unit[4] 对 (选取单位) 造成 (转换 (100 x (暴雷之锤链 的等级对 BLZC_Unit[4])) 为实数) 点伤害,攻击类型: 法术 伤害类型: 普通
特殊效果 - 删除 (新建特效 Abilities\Weapons\Bolt\BoltImpact.mdl 并绑定到 (选取单位) 的 origin 附加点上)
Else - 动作
单位 - 杀死 BLZC_Unit[1]
点 - 清除 BLZC_Point[0]
点 - 清除 BLZC_Point[1]
点 - 清除 BLZC_Point[2]
[/trigger]
触发器3
[trigger]
BLZC 3
事件
单位 - 任意单位 开始腐化
条件
动作
如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
If - 条件
任一条件成立
条件
((触发单位) 的类型) 等于 暴雷之锤
((触发单位) 的类型) 等于 不动战锤
((触发单位) 是镜像单位) 等于 TRUE
Then - 动作
单位 - 删除 (触发单位)
Else - 动作
设置 Point = ((触发单位) 的位置)
单位 - 删除 (触发单位)
单位 - 创建 1 个 ((触发单位) 的类型) 给 ((触发单位) 的所有者) 在 Point ,面向角度为 默认建筑朝向 度
点 - 清除 Point
[/trigger]
已知Bug
1不能多人同时使用
2.残影有个Bug,就是设定不了飞行高度
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