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发表于 2009-12-27 15:29:23
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对于灯光我所知很有限,在这里先抛块砖,如果有哪位道行深的欢迎补充!
下面说说我的理解吧:
灯光也是一种骨骼。这里拿war3马里恩的模型分析一下,这个模型有一个灯光,位于机枪总骨骼下,坐标位于图中红点位置,在attack动作时该灯光通过帧数可见度变化表现出枪口开火以后火光反射到人物身上的光感特效
Marine.rar
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注意,灯光在wme里是看不到的,只能在游戏里才能看到
首先,说说怎么在模型里建立灯光,建立很简单,在wme的节点编辑器你需要建立的灯光所需的父骨骼的目录下直接建立,但参数设置是难点,灯光的参数有以下几个,如图:
1.颜色(Color) 这个颜色值即指灯光固有色相值
格式(X:B,G,R)
X为帧
注意:MDL的排列格式是(蓝、绿、红)
理解:用三种光原色色相的明度来确定灯光色的色相
4 饱和度(Intensity) 这个饱和度值即指灯光固有色相的纯度
格式(X:纯度)
待补充问题:纯度值的定义和上下限待知情者补充
2 环绕颜色(AmbColor)这个颜色值即指环绕颜色固有色相值
格式(X:B,G,R)
X为帧
理解:用三种光原色色相的明度来确定环绕颜色的色相
环绕光定义:光打到物体上反射出的光
5 环绕饱和度(AmbIntensity)这个饱和度值即指环绕颜色固有色相的纯度
格式(X:纯度)
待补充问题:纯度值的定义和上下限待知情者补充
3、6两项在wme里的名词翻译是错误的,这里大家要注意一下
3 渐变开始光源衰减度(AttenuationStart)定义待补充
格式(X:衰减度值)
待补充问题:衰减度值的定义是什么?上下限是什么?
6 渐变结束光源衰减度(AttenuationEnd)定义待补充
格式同上,(X:衰减度值)
待补充问题同上,衰减度值的定义是什么?上下限是什么?
7 可见度(Visibility)
即控制可见度的动作关键帧
格式(X:0或1)
0为不可见,1为可见
这个属性控制了机枪开火反射到人物身上的火光显隐
灯光类型 war3的灯光类型有三种,分别是Omnidirectional、Directional和Ambient
8 Omnidirectional(全向)
全向灯光
此灯光为360度球面光,任何高度角度观测效果均相同
全向灯光是应用率较高的一种灯光类型
9 Directional (定向)
定向灯光
在指定方向上投射其效果的光
10 Ambient (环境色)
环境色灯光
对于模型所有表面提供恒定光
此概念待补充
在mdl文件中也可对灯光各项参数进行文本编辑
格式为- Light "Omni01" { 灯光名称
- ObjectId 28, 骨骼id
- Omnidirectional, 灯光类型
- static AttenuationStart 80, 渐变开始时灯光的衰减度
- static AttenuationEnd 200, 渐变结束时灯光的衰减度
- static Intensity 8, 灯光颜色的饱和度
- static Color { 1, 1, 1 }, 灯光颜色色相
- static AmbIntensity 0, 环绕颜色的饱和度
- static AmbColor { 1, 1, 1 }, 环绕颜色的色相
- Visibility 21 { 控制动画的关键帧的数量
- DontInterp, 命令语句
- 67: 0, 关键帧参数,格式(帧数:0或1)
- 1500: 0,
- 13200: 1,
- 13267: 0,
- 13333: 1,
- 13400: 0,
- 13467: 1,
- 13533: 0,
- 13633: 1,
- 13700: 0,
- 13767: 1,
- 13833: 0,
- 13900: 1,
- 13967: 0,
- 14333: 0,
- 16167: 0,
- 78100: 0,
- 83867: 0,
- 146033: 0,
- 176433: 0,
- 212833: 0,
- }
- }
复制代码 |
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