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发表于 2007-3-13 20:19:08 | 显示全部楼层 |阅读模式
这么多年老...于是并不是心血来潮,不过做个GAWE综合技术集吧,作为总结也好

不过要收录过去的东西很困难,很多连一些老人也忘记了,何况老人们都不知道去哪了.....

所以若看见这帖,进来说一些值得记录有价值的却往往很少人知道的东西,包括一些系统设计与思路,和外部操作(比如改SLK什么的)

至于一般的小演示提出来也可以,不过并不是这次的主题,不过有价值的东西总会一直存在的。
 楼主| 发表于 2007-3-13 21:47:50 | 显示全部楼层
麦德的步兵盾研究     备忘:图片补足,新版本资料重新测试

看过1.17 Beta 404改动的朋友都知道,现在的 FM 防御技能实在是……

穿刺攻击抵消 50%,有 40% 机会完全反弹穿刺伤害。

4 头双足飞龙,2 弹死 2 黄血……

NE 远古守护者扔的石头比 FM 个头还大,照样弹回去……

以及下面这 2 张我的截图(别吃惊,第二个我改了技能作用对象而已,Melee 不会出现的,放心吧)



以下就是我对该技能特性的研究,有兴趣看看吗?

为方便起见,我事先把 Defend 技能的反弹几率改到最大:

有人可能会问:这么变态干什么?明明改到 100% 就够了嘛。因为我们的 FM 们接下来要对付一些极可怕的敌人……

这个也是为了保险起见,玩过变态版 Diablo II 的朋友都知道,有些装备明明写着“攻击时有 100% 几率使出 XX 技能”什么的,大多都不能每次都使得出来,为了防着 BZ 来这一手,我干脆走极端了……

另一点是为了看起来帅一些,我拿了剑士来代替 FM 为试验对象,当然他们的技能不会有任何区别。

1.首先是看看被弹死单位究竟算谁杀的:

于是我请出我们伟大的大法师君,将他的攻击模式改了穿刺,并把攻击力加到了极端:  并添加如下 Trigger :(其实用 Damage Scource 也行)

Events Unit - Archmage 0012 <gen> Dies Conditions Actions Unit - Change color of (Killing unit) to Dark Green

然后进入测试:  很明显的,被攻击的单位变了颜色。

结论:凶手是 FM (剑士)方!

附:可以猜到,如果野外生物被弹死,钱是归 FM 一方的(而事实就是如此)。

2.穿刺攻击附带的技能能不能被弹射

于是小鹿上场:

5555 小鹿投标,结果自己中毒,而主角没有受到任何伤害  上面这个角度看不清楚?那换一个角度吧  5555 最后小鹿毫无悬念地死了……

嗯,看看 Orb 能不能弹呢?(我事先去掉了深渊的近程攻击能力)

结论:攻击附带的技能确实能被弹射

3.再看看技能的攻击加成……

这次请上我们最强大的英雄 Archimonde !将其攻击模式改为穿刺,结果果然还是弹回去了……  不过好在我们的 Archimonde 兄皮坚肉厚,没什么大碍。

这次玩真的了!去掉 Archimonde 的魔免技能,Archimonde (Lv10)重击升到 3 级。将 3 级重击几率改到 100% :  呃…… 这回 Archimonde 兄很不幸地把自己给砸晕了……

下一个!(Archiminde 一听,觉得情况不对,想逃了。但是还没保足眼福的观众们怎么可能放他走呢?为了我们伟大的研究事业,您就牺牲一次吧!我还为您保了高额人生保险呢。)  这次我把 3 级的重击攻击加成改到了极端:(Archimonde :………………)

于是随着我们的 Archiminde 兄魂归祭坛,我们终于证明了:

结论:技能的攻击加成是能被反弹的。(Archimonde :55555555)

不能反弹的攻击/技能

尽管 Defend 强到如此程度,仍是存在不能反弹的穿刺攻击,那是什么呢? 1)带面积效果技能的穿刺攻击: 举例:坦克的弹幕攻击:只有攻击主目标的那枚主导弹能弹回,而其他的弹幕无法弹回,仍是会造成伤害。 直升机的对空炮火:仍是对主目标的攻击会被弹回,其他连带伤害的目标无法弹回。

2)无投射图像的穿刺攻击。 比如,我把圣骑士改为穿刺攻击,攻击改为 600 ,结果还是弹射不了。其实这很容易理解,因为有投射图像才能弹回去的嘛。





对步兵新防御技能的小研究II嗯……

第二集……

从什么地方开始呢?……我理一下思路……嗯……好

1.关于对弹

我上次为什么没把对弹给放出来呢?其实原因大家看了就知道

好了,最强英雄 Archimonde 继续上场!加上防御技能,数据和上次一样。放上二个,让他们对K





这个就是结果了……

什么也没有?对了, 2 人双双阵亡……

结论:反弹只能进行一次,反弹一次后就不可能继续反弹了

2.对其他类型的攻击的反弹

这个“无敌激光防御盾”默认只能反弹穿刺伤害,但是其实只要把下面这一项改到 1 以下就能反弹魔法(Magic)和技能(Spells)2 种类型的攻击了(注意只是攻击而已,真正的技能弹不了)

这里有2幅图

第一幅,相安无事的两凤凰(由于攻击类型为 Magic ,而自己又是魔免……)

第二幅 ………… 凤凰的攻击被弹回…………

结论:反弹魔免无视

3.100% 致命一击 vs 1000% 闪避!

好了,现在请上今天的二号主角 —— 人气颇高的男二号 Illidan(恶魔形态) !

他的攻击类型被转为 Magic以下是他拥有的技能:

同时其致命一击的设置为:

闪避的设置为:(注意这里的 10 不是 10% 而是 1000% !)

好,我们来复习一下上次说的攻击附带技能与技能攻击加成都能被反弹,嗯,所以我们现在确定致命一击是能被反弹的。那么“闪避”对反弹伤害有没有效呢?看:

结论很可惜…… 即使是 1000% 的闪避也逃不过死神的追捕啊…… (Maiev: 我有信心了!)

这里还有另一点,由于反弹伤害算是步兵打的,所以红字是冒在步兵身上,但是在 Illidan 死亡时,他临死前作的最后一次攻击还没打到盾牌上。于是这次反弹失去了目标,转而攻击主角了,于是只有这一次,红字冒在了已死亡的 Illidan 身上…… 而若不是我事先设置了魔法伤害削减 100% ,我们的主角早就死了!

4.vs 闪耀

这次我们来试试“闪耀(Blink)”能不能躲开反弹伤害



Illidan 闪耀开后,石块击中了原位,而Illdian 没有受到任何伤害……

可是如果在闪耀后,还存在尚没到达盾牌的攻击的话…… 盾牌的主人就会完全受到这次伤害,而此次我并没有设置魔法伤害削减,于是我们的主角—— 死了。(虽然主角的尸体没有出现在屏幕当中,但是大家可以看到 Illidan 兄头上的红字……)

结论:闪耀可以闪开反弹

5.vs 无敌

主角终于死了一次了!Illidan 信心大增,对前景颇为乐观。闪避都这么有效,何况无敌?



果然,无敌最是寂寞…… 反弹技能对无敌毫无作用

那么,对于弹回来的部分呢?

这次Illidan先不开无敌,等着石块弹回再不紧不慢地开……

Illidan 拍拍身上的尘土:“没事儿!”。当然,由于弹回来的攻击算主角的,主角自己自然也没事……

结论:反弹对无敌毫无效果

6.带有 Effect Ability 的 Orb 附加技能能不能被反弹

于是我试了缓慢之球:(注意看好对不同目标的减速几率)

结果能反弹,而且我发现:出现缓慢效果的几率是 100% !,也就是是说,是根据剑士的属性(Unit)定的几率,而不是 Illidan(Hero)!

好了如果就这样了,大家肯定会这样写:“结论:带有 Effect Ability 的球体附加技能能够被反弹”……

——若不是因为之前高达兄在 QQ 上给我发的一条信息,我也会这么写了,在此我要谢谢他。高达兄给我发的信息大意为:他也玩过反弹了,他用了闪电之球附加连锁闪电技能,得出的结论是,带有 Effect Ability 的球体附加技能都不能被反弹!

完全相反的结论…… 我们交换了一下看法后,决定再试试别的,结果发现除了我试的那个Orb 版缓慢以外,几乎所有的其它附加技能都无法被反弹(两边都不出现效果……)——甚至连女巫版缓慢也一样!

这个怎么回事?

我认真比较了 Orb 版缓慢和女巫版的每一项后,最后终于发现:能反弹的 Orb 附加技能在作用对象内都不能有玩家需求(比如 盟友 敌人 中立 什么的)甚至 self 和 non-self 都不能有。

于是我用闪电之球套上“连锁闪电”搞了一个“能被反弹的连锁闪电之球”结果发现……

虽然闪电链能够打到 Illidan,但是接下来却弹到步兵方去了……

可是之前我有试过反弹迫击炮和月刃的…… 都不会伤到自己人啊…… 我那时得出得结论是:攻击附带技能的使用者都算 FM 一方……

新推测:

于是,我做了一个新的推测:攻击附带技能的使用者都算 FM 一方,但是作用对象检测的都是 FM 方,而 Orb 技能的附加技能的使用者算 Illidan 方(Orb 技能本身使用者算 FM 方)。

到目前为止的事实全都支持这个推论的前半部分,为了检测这个复杂的推论的第二部分,我们为上上图中的一位农民伯伯注册事件

Events Unit - Peasant 0020 <gen> Takes damage Conditions Actions Unit - Change color of (Damage source) to Dark Green

这里我用了新Trigger —— Damage source

这是结果:

果然,闪电链的使用者是算 Illidan 。

呼…… 暂时就这些了…… 今天我截的图加起来总共有4百多M,我的截屏键被我给按坏了…… 55555

这次让 Illidan 出了次风头老

555…… 本来还搞了很多其他研究的,一时想不起来了…… 555

以后再说吧……
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 楼主| 发表于 2007-3-13 22:00:04 | 显示全部楼层
位标识技术起源于GA,由Danexx大人创建,原理是由2进制运算来解决即时演算和附加属性的问题,或者推广运用,为游戏内容的可变性提供了有利的发展条件。

什么是位标识?
位标识是一种利用2进制和10进制换算来利用多个底级技能来完成数组的排列从而得到任意一个限制范围内的整数。

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