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刚做了个中国风武侠伤害系统,关于平衡性希望给点建议

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发表于 2009-12-8 00:44:09 | 显示全部楼层 |阅读模式
【属性加成】
每级全属性增长1.50~3.00点
(英雄不同所以各个属性成长也不同,但总值在11.00~11.50之间)
潜力增长6点,封顶60级

体质 1点体质 = 9.00气血 = 0.60回血 = 0.60回气
根骨 1点根骨 = 9.00真气 = 0.60防御
身法 1点身法 = 1.20闪避 = 1.20会心
力道 1点力道 = 1.20武力 = 0.60臂力
元气 1点元气 = 1.50内力
潜力 用于激发体质、根骨、身法、力道和元气。
-----------------------------------------------------------
-----------------------------------------------------------
【属性说明】
武力:影响普通攻击、外功招式伤害
内力:影响内功招式、内功心法伤害
臂力:影响武功输出平稳性和可持有武器的重量
防御:减少等值的外功/内功伤害
回血:影响自动恢复气血的数值和药物恢复气血的百分比
回气:影响自动恢复真气的数值和药物恢复真气的百分比
命中:普通攻击、武功招式击中敌人的几率
闪避:减少敌人命中自己的几率
招架:招架敌人的普通攻击、武功招式的几率
拆招:招架住普通攻击、武功招式后抵消的伤害
会心:普通攻击、武功招式时超常爆发的几率
爆发:会心一击后的伤害
-----------------------------------------------------------
-----------------------------------------------------------
【公式说明】
基础伤害 = (攻方伤害 - (守方防御 * (100% - 攻方破防%))) * (100% + (2% * 双方等级差))  
命中几率 = 90% + (攻方命中率 - 守方闪避率)  // 上限95%,下限25%
招架几率 = 守方招架率  // 上限85%,下限无
招架伤害 = 基础伤害 - 守方拆招  // 下限15%基础伤害
会心几率 = 攻方会心率  // 无上下限
会心伤害 = 基础伤害 * (150% + 攻方爆发)
攻击平稳 = 基础伤害 * ((最小值90%,最大值110%) + (臂力 / )%)
1%命中几率 = 命中值 / (15 + (0.20 * 等级))
// 如 100点命中 在20级时=5.26%命中率 在60级时=3.70%命中率
1%闪避几率 = 闪避值 / (15 + (0.20 * 等级))
// 如 100点闪避 在20级时=5.26%闪避率 在60级时=3.70%闪避率
1%招架几率 = 招架值 / (10 + (0.10 * 等级))
// 如 100点招架 在20级时=8.33%招架率 在60级时=6.25%招架率
1%会心几率 = 会心值 / (12 + (0.20 * 等级))
// 如 100点会心 在20级时=6.25%会心率 在60级时=4.16%会心率
1%会心伤害 = 爆发值 / 10
// 如 100点爆发 在任何等级下=10%会心一击伤害加成
1%防御破防 = 臂力值 / (12 + (0.10 * 被破防单位的等级))
// 如 100点破防攻击1000点防御的目标
// 目标20级时被破防7.14% (71.40防御) 目标60级时被破防5.55% (55.50防御)
-----------------------------------------------------------
-----------------------------------------------------------
有些属性的名词听起来有点别扭
比如"魔法值"用在武侠题材的地图里就很别扭我换成了"真气值"
不过还存在一些比较别扭的字眼,比如"爆发(爆击伤害加成)",希望有人帮我想下叫什么好

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 楼主| 发表于 2009-12-8 04:48:05 | 显示全部楼层
重新拟定了伤害公式,希望有人给点意见
布尔udg_b[0/1/2]分别判断伤害是物理/法术、暴击/未暴击、招架/未招架
用于伤害显示

Hurt common
    事件
    条件
        (单位所受伤害) 等于 0.00
    动作
             ★     普通外功伤害     ★     
        设置 b[0] = TRUE
             ★     ---- ---- ---- ---- ---- ---- ---- ---- ---- ---- ---- ----     ★     
        如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
            If - 条件
                (伤害来源) 等于 hero[(((伤害来源) 的所有者) 的玩家索引号)]
            Then - 动作
                     ★     玩家索引     ★     
                设置 i[0] = (((伤害来源) 的所有者) 的玩家索引号)
                     ★     单位等级     ★     
                设置 i[1] = ((伤害来源) 的等级)
                     ★     武力     ★     
                设置 r[1] = (随机实数,最小值: hurt_wuli[i[0]] 最大值: hurt_wuli[(i[0] + 10)])
                     ★     命中     ★     
                设置 r[2] = (hurt_mingzhong[i[0]] / (15.00 + (0.20 x (转换 i[1] 为实数))))
                     ★     会心     ★     
                设置 r[3] = (hurt_huixin[i[0]] / (12.00 + (0.20 x (转换 i[1] 为实数))))
                     ★     爆发     ★     
                设置 r[4] = (hurt_baofa[i[0]] / 10.00)
            Else - 动作
             ★     ---- ---- ---- ---- ---- ---- ---- ---- ---- ---- ---- ----     ★     
        如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
            If - 条件
                (触发单位) 等于 hero[(((触发单位) 的所有者) 的玩家索引号)]
            Then - 动作
                     ★     玩家索引     ★     
                设置 i[2] = (((触发单位) 的所有者) 的玩家索引号)
                     ★     单位等级     ★     
                设置 i[3] = ((触发单位) 的等级)
                     ★     防御     ★     
                设置 r[5] = (随机实数,最小值: hurt_fangyu[i[2]] 最大值: hurt_fangyu[(i[2] + 10)])
                     ★     闪避     ★     
                设置 r[6] = (hurt_shanbi[i[2]] / (15.00 + (0.20 x (转换 i[3] 为实数))))
                     ★     招架     ★     
                设置 r[7] = (hurt_zhaojia[i[2]] / (10.00 + (0.10 x (转换 i[3] 为实数))))
                     ★     拆招     ★     
                设置 r[8] = hurt_chaizhao[i[2]]
            Else - 动作
             ★     命中率初始值90%,最大值95%,最小值25%     ★     
        如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
            If - 条件
                (随机实数,最小值: 0.00 最大值: 100.00) 小于或等于 (取((取((90.00 + (r[2] - r[6])), 25.00)中较大值), 95.00)中较小值)
            Then - 动作
                     ★     此次伤害命中     ★     
                     ★     ---- ---- ---- ---- ---- ---- ---- ---- ---- ---- ---- ----     ★     
                如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
                    If - 条件
                        (随机实数,最小值: 0.00 最大值: 100.00) 小于或等于 r[3]
                    Then - 动作
                             ★     此次伤害会心一击     ★     
                        设置 b[1] = TRUE
                             ★     会心伤害 - 破防后的防御     ★     
                        设置 r[0] = ((r[1] x (1.50 + (r[4] / 1000.00))) - (r[5] x (1.00 + ((hurt_bili[i[0]] / (12.00 + (0.10 x (转换 i[2] 为实数)))) / 100.00))))
                    Else - 动作
                             ★     此次伤害未会心一击     ★     
                        设置 b[1] = FALSE
                             ★     普通伤害 - 破防后的防御     ★     
                        设置 r[0] = (r[1] - (r[5] x (1.00 + ((hurt_bili[i[0]] / (12.00 + (0.10 x (转换 i[2] 为实数)))) / 100.00))))
                     ★     ---- ---- ---- ---- ---- ---- ---- ---- ---- ---- ---- ----     ★     
                如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
                    If - 条件
                        (随机实数,最小值: 0.00 最大值: 100.00) 小于或等于 (取(r[7], 85.00)中较小值)
                    Then - 动作
                             ★     此次伤害被招架     ★     
                        设置 b[2] = TRUE
                             ★     招架抵消伤害,最多抵消80%伤害     ★     
                        设置 r[9] = r[0]
                        设置 r[0] = (取((r[0] - r[8]), (r[0] x 0.20))中较大值)
                             ★     被抵消的伤害记录(伤害显示)     ★     
                        设置 r[9] = (r[9] - r[0])
                    Else - 动作
                             ★     此次伤害未招架     ★     
                        设置 b[2] = FALSE
                     ★     伤害不稳定因素     ★     
                设置 r[0] = (r[0] x (随机实数,最小值: 0.90 最大值: 1.10))
                     ★     造成伤害     ★     
                单位 - 命令 (伤害来源) 对 (触发单位) 造成 r[0] 点伤害(是 攻击伤害, 不是远程攻击) 攻击类型: 混乱 伤害类型: 未知 装甲类型: 无
            Else - 动作
                     ★     此次伤害闪避     ★     
                     ★     ---- ---- ---- ---- ---- ---- ---- ---- ---- ---- ---- ----     ★     
                设置 p[0] = ((触发单位) 的位置)
                漂浮文字 - 创建漂浮文字: 闪避 在 p[0] ,Z轴高度: 0.00 ,字体大小: 10.00 ,颜色值:(100.00%, 100.00%, 100.00%) ,透明度: 25.00%
                漂浮文字 - 设置 (最后创建的漂浮文字) : 禁用 永久显示.
                漂浮文字 - 设置 (最后创建的漂浮文字) 的移动速率为 240.00 ,方向为 (随机实数,最小值: 75.00 最大值: 105.00) 度
                漂浮文字 - 设置 (最后创建的漂浮文字) 的生命周期为 2.00 秒
                漂浮文字 - 设置 (最后创建的漂浮文字) 的消逝时间点为 0.50 秒
                点 - 清除 p[0]
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发表于 2009-12-8 07:41:14 | 显示全部楼层
其实我有个想法,就是[潜力]这玩意在人物创建的时候决定,每个人有若干点,用来点在个属性上,这样升级时候这个属性就会得到这个值的提升。
hmmm,这就是玩魔界战记沉迷的结果。
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 楼主| 发表于 2009-12-8 08:25:32 | 显示全部楼层
引用第2楼alexries于2009-12-08 07:41发表的  :
其实我有个想法,就是[潜力]这玩意在人物创建的时候决定,每个人有若干点,用来点在个属性上,这样升级时候这个属性就会得到这个值的提升。
hmmm,这就是玩魔界战记沉迷的结果。
感谢你的建议,这让我想到类似的东西,就是"潜能"
5个属性初始的潜能是100
那么潜力分配它们的时候比例是1:1
如果专注提升某个属性的潜能
比如体质的潜能从初始的100提升至120
那么,每点潜力所获益的体质就是1.2,比例就是1:1.2
例如60级时你用潜力加了300点体质,
潜能是100,那么获得300点体质属性
中途通过其他渠道获得潜能点并赋予体质20点潜能
此刻体质潜能是120
那么获得的便是300*1.2=360点体质
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发表于 2009-12-10 09:14:27 | 显示全部楼层
计算方式太多老。。

而且看着头晕,内力和外功到底是什么关系?还是完全没有关系?

臂力究竟是一个好属性么?命中有多大意义?拆招呢?

这些都没有交代清楚,仅仅是一个复杂的公式而已。

在一次攻击/技能中,所有的攻击属性和所有的防御属性是如何作用的?

如果说是所有攻击属性加起来vs所有防御属性,那么完全可以把攻击属性简化为一种。

设计的时候要设计一些简单的东西,不然那个算术题。。是给玩家算的么?

太复杂 = 什么都没有

简单规则 + 无穷扩展性 = 无限乐趣

这就是我为什么主张“闪避”不作为一个通用属性的原因,另外“暴击”和“会心”有嘛区别。。。
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发表于 2009-12-10 09:21:27 | 显示全部楼层
中国风的话,就不要用“会心”这个词吧,这个是从日文直译过来的吧!
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 楼主| 发表于 2009-12-12 17:15:03 | 显示全部楼层
外功,主要是普通攻击,以及一些外功招式
内功,是跟内力挂钩的,以及一些内功心法
比如,小李飞刀什么的,就属于外功;而降龙十八掌什么的就属于内功了

此外,闪避就不解释了
招架就是有一定的几率对攻击者的招式进行拆招
简单点说就是有一定的几率按固定值(=拆招值)减少受到的伤害

再者,本来防御属性是有外功防御和内功防御
不过当时被我简化合并了,如果有必要我会把它们区分开来

最后,会心=暴击率 爆发=暴击时的伤害百分比
听起来的确很别扭,但是我确实不知道中国武侠里例如暴击什么的该叫什么

另补充,
主手武器、副手武器或者双手武器都是有重量的
而臂力强可以拿更重的东西
臂力还影响的武器的掌握,使攻击伤害更加平稳(比如初始浮动为85%~115%)
臂力还略微影响着破甲的效果(考虑到平衡,不让它太BT,所以只是略微影响)
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发表于 2009-12-12 21:41:59 | 显示全部楼层
说白了上面的系统就是让英雄很多能力,那样做只会英雄硬砍,技能这样都是附属品,没操作性,BT喜欢这样搞,但是实际没有一个成气候。有些为了延长图的寿命拼命加装备,但是还是一样不好玩。
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 楼主| 发表于 2009-12-12 23:34:19 | 显示全部楼层
引用第7楼damit007于2009-12-12 21:41发表的  :
说白了上面的系统就是让英雄很多能力,那样做只会英雄硬砍,技能这样都是附属品,没操作性,BT喜欢这样搞,但是实际没有一个成气候。有些为了延长图的寿命拼命加装备,但是还是一样不好玩。
硬砍? 平砍还要看武器的重量
而暴击闪避什么也和技能挂钩,
这么会说吧,技能和以上的所有属性挂钩
比如有些技能受武器伤害有些技能受类似攻击强度的东西影响
当然武侠里不叫攻击强度
那么阁下从哪里看出技能是附属品?
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发表于 2009-12-13 00:03:43 | 显示全部楼层
引用第8楼蟋有的蟀于2009-12-12 23:34发表的  :

硬砍? 平砍还要看武器的重量
而暴击闪避什么也和技能挂钩,
这么会说吧,技能和以上的所有属性挂钩
比如有些技能受武器伤害有些技能受类似攻击强度的东西影响
.......
主动技能不成了摆设了么,过强的话是bug,只能一般般,剩下的属性全是靠属性公式,还不是硬砍么,拼命拿装备加强自己的属性,被动技能就越强。这样的图主要就是属性,和被动技能。主动技能用武之地肯定比不上被动的,控制的主动还好点,纯伤害的一点都比不上被动。
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发表于 2009-12-13 00:52:14 | 显示全部楼层
还是计算有点杂
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 楼主| 发表于 2009-12-13 03:24:04 | 显示全部楼层

回 9楼(damit007) 的帖子

每个英雄有主动技能14个,
其中7个是英雄自带的,另7个是后天根据玩家希望的发展路线学习的
至于被动技能,在我图里概念很含糊
那么,你说的被动技能应该就是"天赋"了
换句话说,我图里的被动技能一般都是加强主动技能的,
比如一个dot或debuff技能,通过"天赋"(也就是你所说的被动技能)
可以获得叠加次数 或 持续时间 或 提高被驱散的几率 或 减少公共CD时间等等
(WOW里每个职业的天赋少说上百个,难道FS MS SS都要平砍吗)

而不是像你所说的加强平砍
我图里平砍只是作为一个辅助输出,甚至有些职业可以忽视它

不过,很感谢你发表自己的看法
我个人而言也很厌恶数据后面很多"0"的图
属性上限控制在800~1000,攻击强度类似的东西也控制在1500左右

回 10楼(eff) 的帖子

我朋友站在一个普通RPG玩家的角度也说很复杂
不过这可能是我受山口山的影响吧。。
如果要简单,那么就采用原本的WAR3的三个属性
以及简单的攻击、护甲
既然要完完全全模拟的话就索性模拟得神五神六吧
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