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防御力抗魔系统设计求完善

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发表于 2009-11-19 21:12:18 | 显示全部楼层 |阅读模式
我想让“防御力”也就是单位“护甲”能多点作用,于是把防御力和魔法抵抗联想在一起,第一个设想:用全体注册法,捕捉任何一次伤害,判断是否法术类型,然后再转换成计算护甲防御力的类型造成伤害,但找过一些资料,似乎这个设计不能成立。于是,第二个设计:还是捕捉伤害,但这里却是捕捉接受伤害的单位的总护甲防御力,然后瞬间添加设置对应防御力数值等级的魔法抵抗技能(艾鲁尼),设想为若是法术伤害就能对应的减少伤害,但问题又出现了,第一,艾鲁尼的数值似乎设置不了0.1%或更低,设为1%就太高了,第二,如何简易捕捉防御力?据我所知也只有接受伤害再计算,那太麻烦了,第三,忽然想不起来了…

基本情况就是如此,有没有办法把任何一个设计制成,或用别的设计,增加防御力的作用体现。
发表于 2009-11-19 21:53:10 | 显示全部楼层
撇开获取护甲的问题,接受伤害时你再做添加艾露尼技能之类的完全是徒劳,除非你让单位直接无敌
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 楼主| 发表于 2009-11-19 22:02:33 | 显示全部楼层
那还有什么办法是能让防御力对应到减少魔法伤害的么?还是说只能统一攻击类型,每次捕捉伤害时将各种类型的伤害都归类为同一种再造成伤害?
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发表于 2009-11-19 22:38:57 | 显示全部楼层
平衡性常数可以吗
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发表于 2009-11-20 11:06:11 | 显示全部楼层
做一个叫做免伤的触发器。。。
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发表于 2009-11-20 11:39:15 | 显示全部楼层
所有技能伤害都设置为0.01~3.00
并且在游戏平衡常数里把法术攻击对所有类型的护甲造成100%全额伤害

比如风暴之锤你要设定的伤害是500,那么先改成0.22
比如雷霆一击你要设定的伤害是200,那么先改成0.33

事先捕捉所有单位‘接受伤害’事件
然后根据伤害值模拟

比如条件是
实数 - (单位所受伤害) = 0.22
命令伤害来源对触发单位造成500点伤害,攻击类型混乱,伤害类型普通
实数 - (单位所受伤害) = 0.33
命令伤害来源对触发单位造成200点伤害,攻击类型混乱,伤害类型普通     

思路大概就是这样
简单点说就是‘技能模板里的伤害值设置成几乎可以忽视的伤害‘比如0.01~3.00’’
‘接着用判断实数,所受伤害的数值来得知触发单位是被什么技能所伤害’
‘最后再进行模拟伤害’
从而就可以做出‘有视护甲’或‘可暴击’、‘可被闪避’的技能了
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 楼主| 发表于 2009-11-20 12:52:39 | 显示全部楼层
呃,楼上的办法是个好主意,用可忽略的伤害办法来标记技能然后再造成伤害,考虑中…
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 楼主| 发表于 2009-11-20 12:55:01 | 显示全部楼层
另外提问,“可暴击”“可被闪避”的技能是什么意思?造成的伤害有这种效果?
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发表于 2009-11-20 14:45:12 | 显示全部楼层
引用第7楼冷漠于2009-11-20 12:55发表的  :
另外提问,“可暴击”“可被闪避”的技能是什么意思?造成的伤害有这种效果?
只是一个判断而已。
判断目标是否拥有技能,而决定是否可以触发“暴击”“闪避”等等效果。

我猜的。
——————————————————————————————
善用其他伤害类型。

护甲+硬化皮肤。
可以做到三重护甲。


第一重类似铠甲,只抵抗一定量的普通攻击,超过的伤害单位将全部接受。
硬化皮肤
【板甲】
降低70点移动速度,抵消200点伤害。


第二重类似肌肉强度,抵抗所有物质伤害,百分比减伤。
护甲50
【肌肉强度50】
减少受到的所有物质伤害75%。

第三重类似特殊免疫,抵抗指定伤害,百分比减伤
触发器判断
水系:受到额外100%火系伤害,对火系单位造成100%额外伤害。

比较简单的了。
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 楼主| 发表于 2009-11-20 19:41:30 | 显示全部楼层
触发暴击和闪避?我似乎无法理解,另外,单位身上有魔法减伤技能的话,会影响数值的判断,难道魔法减伤技能也要模拟?
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 楼主| 发表于 2009-11-21 00:01:00 | 显示全部楼层
上面的提问是问是不是另外再判断单位拥有技能再造成人为暴击或人为闪避。
关于系统的设计,暂时就用蟀的数值分辩造成伤害,而魔法减伤技能也用无用的技能(如科技技能)模拟,在造成伤害的时候判断模拟减伤技能的等级再造成伤害。
各位看看还有什么漏洞?
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