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等待N秒是不是一个很好用的动作?

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发表于 2009-10-31 12:15:14 | 显示全部楼层 |阅读模式
我不是指那种每0.几秒循环做什么动作
就是说比如一个技能创建一群单位 如果用计时器10秒之后删除 要是10秒之内触发了2次 计时器就不好用了吧?
那这种情况用等待10秒是不是比计时器更好?
发表于 2009-10-31 12:16:17 | 显示全部楼层
等待是不能用的。
等待会引起掉线,而计时器不会。
如果是单人游戏就不用在意这一点。
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发表于 2009-10-31 12:34:08 | 显示全部楼层
等待是能不用尽量不用的动作………………

计时器远比等待好用,就如你所说的问题,做好计时器的记录,然后触发时先去判断是否有已经存在的计时器,如果存在,那么重新开始一次就可以了,不存在的话,那么创建计时器就可以实现效果
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 楼主| 发表于 2009-10-31 17:38:13 | 显示全部楼层
  那等待游戏时间那个动作也不好吗?
还有我说的例子 倒不是说重置就可以了 问题就是重置的话一开始计算的10秒还没跑完 又重新计算了 那先前一次的10秒之后的动作不是就不会触发了吗 [s:166]
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发表于 2009-10-31 17:44:39 | 显示全部楼层
………………
Timer可以处理等待可以处理的一切情况。
等待游戏时间比等待效率更慢。
只要是等待都会引起掉线,就是这样。
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发表于 2009-10-31 18:12:02 | 显示全部楼层
等待、等待游戏时间都是不推荐的,最好的是都用计时器
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发表于 2009-10-31 18:12:22 | 显示全部楼层
谁说的等待容易掉线。。。。。

等待机制:所有玩家的这个触发器线程进入等待,如果有任何玩家等待超时,将发布一个同步的唤醒命令,所有人都会立刻唤醒这个进程。

范例:A玩家使用变速精灵会导致所有玩家的等待脚本提前被唤醒
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发表于 2009-10-31 19:23:58 | 显示全部楼层
等待导致掉线云云纯属无稽之谈。

等待不够精确而且效率低倒是真的。

而且它的等待是和游戏内时间无关的,所以可以被变速齿轮影响。

另外,等待游戏时间这个动作是等待+timer的结合物,继承了两者的……缺点。最不应该用的动作就是这种。但是对于不会用jass的用户来说,它是一个相对可行的“等待一定游戏时间但却不离开当前触发”的实现方案(用timer的话,Timer所引发的动作不在当前触发内,而是一个独立的触发)
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发表于 2009-10-31 19:29:46 | 显示全部楼层
反倒用jass开计时器就方便很多……
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发表于 2009-10-31 19:32:06 | 显示全部楼层
就算你用jass,真想实现“等待一定游戏时间后继续执行动作却不离开当前触发”也不是那么容易的事情。虽然正常来说用不着实现这个。
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 楼主| 发表于 2009-10-31 19:58:48 | 显示全部楼层
为什么正常来说用不着实现那个  我觉得有很多时候有必要用到啊
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发表于 2009-10-31 20:03:54 | 显示全部楼层
你说一个有必要的情况看。
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 楼主| 发表于 2009-10-31 20:15:19 | 显示全部楼层
… 我想想。。 以前我觉得很多时候要这样啊来着 被人一问反而想不起 让我想想…
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发表于 2009-11-3 12:47:22 | 显示全部楼层
有很多可以用的呀
单位生命周期
生命回复速度
技能释放时间
计时器绑定整数
游戏进行时间
建筑升级完成
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