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发表于 2009-5-9 18:45:42
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[trigger]
未命名触发器 001
事件
时间 - 游戏开始 0.01 秒
条件
动作
设置 DWZ_LianJiChang[0] = (新建的空单位组)
设置 DW[1] = 步兵
设置 DW[2] = 矮人火枪手
设置 DW[3] = 骑士
设置 DW[4] = 迫击炮小队
设置 DW2[1] = 圣骑士
设置 DW2[2] = 大魔法师
设置 DW2[3] = 山丘之王
设置 DW2[4] = 血魔法师
触发器 - 运行 未命名触发器 002 <预设> (无视条件)
计时器 - 开启 JSQ[1] ,计时方式: 一次性 时间设置: 150.00 秒
计时器 - 为 JSQ[1] 创建计时器窗口,使用标题: 敌主将出现时...
设置 JSQCK[1] = (最后创建的计时器窗口)
For循环整数A从 1 到 12, 做动作
Loop - 动作
触发器 - 为 XuanYX <预设> 添加事件: (玩家 - (玩家 循环整数A [R]) 选择 一个单位)
玩家 - 设置 (玩家 循环整数A [R]) 属性: 给予奖励 打开
玩家 - 增加 5000 (玩家 循环整数A [R]) 的 现有黄金
[/trigger]
[trigger]
未命名触发器 002
事件
条件
动作
设置 ZS1 = (ZS1 + 1)
For循环整数B从 1 到 30, 做动作
Loop - 动作
For循环整数A从 1 到 3, 做动作
Loop - 动作
单位 - 创建 1 个 DW[ZS1] 给 玩家2(蓝色) 在 (玩家2(蓝色) 的游戏开始位置) ,面向角度为 默认建筑朝向 度
单位 - 对 (最后创建的单位) 发布 攻击移动 命令到目标点: (玩家1(红色) 的游戏开始位置)
等待 5.00 秒
[/trigger]
[trigger]
未命名触发器 003
事件
时间 - JSQ[1] 到期
条件
动作
触发器 - 关闭 未命名触发器 002 <预设>
触发器 - 开启 未命名触发器 004 <预设>
计时器 - 删除 JSQCK[1]
计时器 - 开启 JSQ[2] ,计时方式: 一次性 时间设置: 150.00 秒
计时器 - 为 JSQ[2] 创建计时器窗口,使用标题: 下一波进攻时...
设置 JSQCK[2] = (最后创建的计时器窗口)
等待 5.00 秒
单位 - 创建 1 个 DW2[ZS1] 给 玩家2(蓝色) 在 (玩家2(蓝色) 的游戏开始位置) ,面向角度为 默认建筑朝向 度
英雄 - 设置 (最后创建的单位) 的英雄等级为 25 , 隐藏 升级动画
单位 - 对 (最后创建的单位) 发布 攻击移动 命令到目标点: (玩家1(红色) 的游戏开始位置)
[/trigger]
[trigger]
未命名触发器 004
事件
时间 - JSQ[2] 到期
条件
动作
触发器 - 运行 未命名触发器 002 <预设> (无视条件)
计时器 - 删除 JSQCK[2]
计时器 - 开启 JSQ[1] ,计时方式: 一次性 时间设置: 150.00 秒
计时器 - 为 JSQ[1] 创建计时器窗口,使用标题: 敌主将出现时...
设置 JSQCK[1] = (最后创建的计时器窗口)
[/trigger]
[trigger]
未命名触发器 005
事件
单位 - 任意单位 死亡
条件
((触发单位) 的类型) 等于 DW2[ZS1]
动作
计时器 - 删除 JSQCK[2]
触发器 - 运行 未命名触发器 002 <预设> (无视条件)
触发器 - 关闭 未命名触发器 004 <预设>
计时器 - 开启 JSQ[1] ,计时方式: 一次性 时间设置: 150.00 秒
计时器 - 为 JSQ[1] 创建计时器窗口,使用标题: 敌主将出现时...
设置 JSQCK[1] = (最后创建的计时器窗口)
[/trigger] |
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