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发表于 2009-4-17 21:05:16
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1.看不到具体触发很难讲是否泄漏 。
2.所谓泄漏说简单点,就是创建了对象(单位、点、区域等等),当该对象不再被调用时(就是没用了)没有被删掉,致使白白占用内存资源。
而删除这些对象施放被占用的内存的过程就叫排泄。所以触发中做了排泄就谈不到泄漏了。
3.不是所有泄漏都那么可怕,特别是有些单次调用的触发,没必要排泄。
举例1:
[trigger]
Example
事件
地图初始化
条件
动作
单位 - 创建 1 个 步兵 给 玩家1(红色) 在 ((可用地图区域) 的中心点) ,面向角度为 默认建筑朝向 度
[/trigger]
上面触发中((可用地图区域) 的中心点) 就是一个泄漏,这个点会长期占用着内存,但是因为它不会反复的被创建,排泄与否意义不大。
举例2:
[trigger]
Example
事件
单位 - 任意单位 死亡
条件
动作
单位 - 创建 1 个 步兵 给 玩家1(红色) 在 ((触发单位) 的位置) ,面向角度为 默认建筑朝向 度
[/trigger]
上面触发就不同了,如果不做排泄,随着游戏的进行将有很多很多点被创建,并白白占用着内存。(其实如果你的地图这样的触发不多的话,还是没关系的)
4.虽然说有些泄漏并不怎么影响游戏,但是还是建议一视同仁——排泄之! |
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