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關於變量的運行

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发表于 2009-3-29 10:14:44 | 显示全部楼层 |阅读模式
例如我用了a變量單位 是多組的

那設
a[1]=英雄1
a[2]=英雄2
a[3]=英雄3

那我想讓這變量a的英雄 復活在同一個區域不就要設很多條嗎?
事件
任意單位死亡
動作
if 死亡單位=英雄1 then 復活a[1]
if 死亡單位=英雄2 then  復活a[2]
if  死亡單位=英雄3 then  復活a[3]

有更好的方法嗎?
发表于 2009-3-29 10:39:20 | 显示全部楼层
可以这么写
事件
任意单位死亡
条件
死亡的单位是英雄等于TURE
动作
立即复活 死亡单位
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 楼主| 发表于 2009-3-29 10:53:03 | 显示全部楼层
唔 那假如區域不同怎麼辦。。。
我做的地圖是RPG的
採用復活方式是利用復活之石記點復活的
每個村莊都有
那這樣不也是要設很多條a[1] a[2].....等的復活動作嗎?
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发表于 2009-3-29 11:02:55 | 显示全部楼层
那么可以换个思路。。
用电脑杀死英雄事件来判断复活地点
事件
单位死亡
条件
单位类型 凶手单位类型为 一个电脑怪
死亡单位 是英雄 等于 TURE
玩家 死亡单位的所有者 不等于 中立或电脑玩家
动作
立即复活英雄
立即移动单位 最后复活的英雄到复活石的位置
立即移动镜头到 复活石头的位置
粗略思路是这样子,建议参考
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 楼主| 发表于 2009-3-29 11:25:30 | 显示全部楼层


復活石我也是要用很多組的變量紀錄 因為一開始英雄初始地不同 是靠後來改變復活點的
例如選英雄的時候..
選擇單位為英雄1
則設b[1]=復活石預設01號

選擇單位為英雄2
則設b[2]=復活石預設02號

以此類堆..

那這樣我要設英雄復活 移到復活石的位置 不就要很多項嗎
英雄復活 移到b[1]的位置
英雄復活 移到b[2]的位置
等等的

是這樣嗎
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发表于 2009-3-29 11:47:14 | 显示全部楼层
一个英雄配一个复活点是吗?
那么只能这么做了~   [s:186]
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发表于 2009-3-29 11:47:24 | 显示全部楼层
思路问题
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发表于 2009-3-29 12:05:50 | 显示全部楼层
可以參考官方戰役的設置方法
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 楼主| 发表于 2009-3-29 13:34:23 | 显示全部楼层
我在教學資料區有看過類似的

可是我想運\用在多人單英雄 不同出生地上...

問一下排洩問題

每隔10秒

設d[1]=1區域
設d[2]=2區域
等等的 以此類推
for 循環整數a 1~10
創造1 步兵 在d[1] 面相方向
創造1 砲手 在d[2]面相方向
等等的 以此類推
點-刪除d[1]
點-刪除d[2]

一個變數設置多組 然後清除這樣會有問題嗎?
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发表于 2009-3-31 13:31:01 | 显示全部楼层
没问题。。

多人單英雄用玩家索引号存数组编号
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