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一路风雨(四方争霸黑历史)

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发表于 2011-8-20 12:52:16 | 显示全部楼层 |阅读模式
    首先感谢头目,在我制作地图的过程中帮我解决了很多关键性的问题,同时也帮我打开了思路,让我可以独立制作更多的要素。

    大家都知道目前四方的人气无可匹敌,允许我在这里骄傲一下,因为从最早的无人问津到现在,真的花费了太多的心思来设计,就目前来说,四方还能在榜首坚持很长一段时间。

    不过谁又知道四方是怎么发展起来的呢?我看到了现在很多的作者做了图,有了目标,但是地图定位有问题,或者人气始终不高,部分人开始迷茫了,在此,我想对自己这一年多做一个总结,同时也希望此文能够给其他作者一些启示。

    1.最初设计
    我没有参与星际2的第一波纯XML做图,因为懒得去研究纯编码或者干脆说能力不够吧,在星际2正式推出后,我第一时间试玩了战役(因为我本来是想做星际2战役的)。

    但我发觉,星际2的战役虽然很不错,不过对于作者来说,很难做出足够有张力的作品(这个真的是需要团队开发),以我目前的时间来说,根本不适合。

    我随后大概有1个月的时间,在打天梯和玩一些当时的RPG地图,但是发现出现的RPG始终无法让自己喜欢——星核战争算是当时相当不错的作品了(在它之前还有许多奇奇怪怪的图),但由于缺乏War3城堡战争的技能和特性元素,纯照搬对战数据无法让我感冒。

    于是,对星际2充满兴趣的我决定做一张自己喜欢玩的图,一张我在War3时代就制作过,但又抱有遗憾的图——FOOTMEN

    最早是打算完全参照FOOTMEN的结构,然后用星际2做一些喜欢的东西,但英雄系统过于复杂,在稍微研究之后,我打算先做完兵战及基本框架。

    虽然星际2的数据编辑器对于当时的我来说相当的不适应,但有触发基础在,地图磕磕碰碰还是在5天之后诞生了。

    台服战网上出现了四方最早的雏形《四方争霸FOOTMEN》——请无视这蛋疼的名字吧

    需要解释一下,最早战网的地图排名是非常奇怪的,是按照游戏开始的场次来计算,这意味着,游戏人数需求越少,重复的频率越快,你的地图就能获得越高的排名

    当时的四方太简陋了,只有3个种族,基地也无法升级,玩家只能通过升级攻防来提升实力,可想而知,四方在当时并没有什么市场。

    以目前的眼光看来,就是渣图,毫无技术性可言,不过呢,FOOTMEN始终是一个拥有不错可塑性的游戏模式,之后我开始添加要素和解决问题。


    2.逐步改善:


    3.绝望深渊:


    4.巅峰来临:


    5.精益求精:


    5.未来展望:
发表于 2011-8-20 13:16:02 | 显示全部楼层
沙发=。=
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发表于 2011-8-20 14:44:27 | 显示全部楼层
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发表于 2011-8-20 16:22:36 | 显示全部楼层
占座支持,希望出现更多和四方一样优秀的图,现在星际RPG实在不多
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发表于 2011-8-20 17:18:45 | 显示全部楼层
四方好玩...希望能多出点这样的图
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发表于 2011-8-20 17:42:03 | 显示全部楼层
FOOTMEN我在魔兽RPG里一直也很喜欢  
  支持
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发表于 2011-8-20 21:12:46 | 显示全部楼层
四方战争是个好图,不过胜在BN这个平台,人多开局容易、没有作弊图。

不过由于没有英雄没有物品的设定,游戏性还真不如war3里面的footman,而footman在war3里面算是游戏性不是很高的图。

猜测在暴雪官方地图all-star出来后四方战争将会面临很大挑战吧。
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 楼主| 发表于 2011-8-20 22:11:48 | 显示全部楼层
你错了,正是因为没有英雄,游戏才大大超过footmen
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