找回密码
 点一下
查看: 943|回复: 3

關於生怪的範例

[复制链接]
发表于 2009-3-9 22:32:01 | 显示全部楼层 |阅读模式
看了很多生怪的做法 不過很多都是雷同的

但是最常見的是
任意死亡
死亡單位=xx
創造1個xx單位在xx地區

可是地圖上放置的單位有限制 而且放置的單位過多會讓讀取變慢
我想用在遊戲開始後生怪 然後再用上面方法復活怪
事件
地圖初始化
條件
動作
創造1只x在xx隨機點
創造1只x在xx隨機點
--------------------------
-------------------------
假如我有五支怪要在xx隨機點出生的話 我是不是就要設五個"創造1只x在xx隨機點"的觸發呢?
那這樣我地圖有上百隻怪 不就要創好幾百條觸發了嗎....?
另外這樣做 會不會吃掉很多資源? 還是說有方便又正確的寫法?
发表于 2009-3-9 22:43:40 | 显示全部楼层
您是想要什麼樣的效果呢?
如果是5條相同的觸發。
比如:
創造1只x在xx隨機點
創造1只x在xx隨機點
創造1只x在xx隨機點
創造1只x在xx隨機點
創造1只x在xx隨機點

那可以使用循環的辦法。觸發器動作有從X到Y循環的動作。如:
循環整數A從1至5做動作
    創造1只x在xx隨機點

類似這樣的動作即可。
回复

使用道具 举报

发表于 2009-3-10 15:56:18 | 显示全部楼层
你可以设置一个变量组 army (类型是:单位类型)。并写一个触发:army(1)=怪物1的单位类型…………
再设置一个变量组 xx (类型是:区域)。并写一个触发:xx(1)=区域1…………

然后再用你那个触发。
For     循环数i     from   0   to   N     ,  创造1只 army(1)  在 XX(1)  随机点
回复

使用道具 举报

发表于 2009-3-10 18:32:15 | 显示全部楼层
循环
回复

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 点一下

本版积分规则

Archiver|移动端|小黑屋|地精研究院

GMT+8, 2024-7-21 18:17 , Processed in 0.047677 second(s), 18 queries .

Powered by Discuz! X3.5

© 2001-2023 Discuz! Team.

快速回复 返回顶部 返回列表