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请求解释一下这些词是什么意思

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发表于 2009-3-1 08:16:22 | 显示全部楼层 |阅读模式
物体编辑器里的
战斗-攻击1-显示UI
战斗-攻击1-动画伤害点
战斗-攻击1-动画回复点
战斗-攻击1-中伤害参数
战斗-攻击1-中伤害范围
战斗-攻击1-伤害衰减参数
等等,太多了我都看不懂的地方
请求翻译下。。。最好能全部翻译。。嘿嘿
发表于 2009-3-1 08:23:06 | 显示全部楼层
单位数据详解--战斗部分




武器类型:没有、普通、立即的、炮火、炮火(直线)、箭矢、箭矢(溅射)、箭矢(反弹)、箭矢(直线)
  没有 - 不能攻击其它单位,如小精灵、鬼魂
  普通 - 所有近战单位,受吸血光环、荆棘光环影响,不受强击光环影响。//注:大多3C里狼洞的狼的射程虽有600但还是属于近战单位
  立即的 - 代表单位有火枪手和直升飞机,与其它远程攻击比较它的优势是攻击发出后立即作用于目标单位,不用担心子弹在空中飞行而有所延时
  炮火 - 范围溅射性攻击,以目标单位为圆心周围的单位都会受到伤害,攻击范围有下限,即目标距离太近时无法攻击目标,被打死的目标没有尸体。代表单位有迫击炮小队、粉碎者、绞肉车
  炮火(直线) - 直线溅射性攻击,能伤害到站在目标后面的其他单位,攻击范围有下限,即目标距离太近时无法攻击目标,被打死的目标没有尸体。代表单位有投刃车
  箭矢 - 最常见的远程攻击模式,也是最没个性的模式=。=!
  箭矢(溅射) - 范围溅射性攻击,以目标单位为圆心周围的单位都会受到伤害。代表单位 奇美拉、变身后的恶魔猎手
  箭矢(反弹) - 代表单位是女猎手
  箭矢(直线) - 直线溅射性攻击,能伤害到站在目标后面的其他单位。代表单位是狮鹫骑士
主动攻击范围: 主动攻击进入有效范围的敌方单位,与之相对应的是被动攻击--当原单位或它附近的朋友被攻击时会反击。注:当主动攻击范围设为0时实际是最大攻击范围。
允许攻击模式:没有、只攻击1、只攻击2、都
  没有 - 不能攻击其它单位
  只攻击1 - 只有 (战斗-攻击1-) 里的数据起作用
  只攻击2 - 只有 (战斗-攻击2-) 里的数据起作用
  都 - (战斗-攻击1-) 和 (战斗-攻击2-)里的数据都起作用,但是在目标允许的选项里有重叠的话则只发挥攻击1里的数据的作用
基础防御:单位的初始防御或英雄敏捷为0时的防御。注:英雄默认的基础防御是-2
全伤害影响范围
中等伤害影响范围
伤害因素-中等的
小伤害影响范围
伤害因素-小的
以上数据只对应武器类型为 箭矢(溅射) 和 炮火 起作用。以变身后的恶魔猎手为例分析
全伤害影响范围    50
中等伤害影响范围  150
伤害因素-中等的  0.50
小伤害影响范围    250
伤害因素-小的    0.25
在以目标单位为圆心,50为半径的圆内的单位将受到与目标同等的伤害; 在以目标单位为圆心,50为内径,150为外径的圆环内的单位将接受目标50%的伤害; 在以目标单位为圆心,150为内径,250为外径的圆环内的单位将接受目标25%的伤害。
补:全伤害影响范围还对箭矢(反弹) 起作用,当然两个单位的距离小于这个范围时就有可能被反弹的箭矢击到
伤害丢失因素:对应武器类型为箭矢(反弹)、箭矢(直线)、炮火(直线)起作用。如女猎手的伤害丢失因素是0.5,意为被反弹到的下一个单位所受伤害为前一个单位的50%; 投刃车的伤害丢失因素是0.2,意为被溅射到的单位所受伤害为主单位的80%。
基础伤害
伤害数量概率
攻击伤害面
三者共同决定单位的实际攻击力。设基础伤害为A,伤害数量概率为B,攻击伤害面为C,那么该单位的攻击力为A+B~A+B*C。以对战中的火枪手为例,A=16,B=2,C=4,他的实际攻击力就是18~24。注:伤害数量概率和攻击伤害面最好不要设为0,否则会有BUG
伤害升级数量:与升级科技中的攻击伤害奖励对应,与防御升级奖励相类似
允许伤害范围目标:对武器类型为炮火、炮火(直线)、箭矢(溅射)、箭矢(反弹)、箭矢(直线)的单位有效。变身的恶魔的溅射不会伤害到自己人而奇美拉会,炮手拆建筑时旁边的树会倒,这些的不同都可在此修改
动画回复点
动画损伤点
决定攻击动作与发出箭矢的同步性。动画损伤点的另一个作用就是限制单位最大攻击速度,即单位的最小攻击冷却时间不能低于动画损伤点
射弹弧度:顾名思义吧
射弹速率:还是顾名思义吧=。=!,设高无所谓,设得太低这个单位就废了
投射图像:顾名思义……^_^
射弹自导允许:设为true时射出的箭矢会自动跟踪目标而不会因为目标移动而打空,代表单位为不死族的所有防御塔。设为false则与之相反,代表单位为所有远程攻城单位
显示UI:没发现有什么实际作用
溅射伤害范围
溅射伤害距离
对武器类型为炮火(直线)、箭矢(直线)的单位起作用
目标允许:空中、地面、建筑、守卫、中立、别人的、古代的、可攻击的、地形、墙、敌人、无敌的、有机的、朋友、机械的、树、桥、死亡、残骸、没有、活的、物品、玩家单位、结盟的、自己的、自杀性的、英雄、装饰品、非-古代的、非-自杀性的、非英雄。
空中、地面、建筑、守卫是4大类,如果选只选了这4项就能够攻击绝大部分物体。这4项必须至少选一项,否则单位就无法战斗(当然它还可以砍柴)。中立、敌人、朋友是一组,设为A组,默认为全选。别人的、自己的是一组,设为B组,默认为全选、原理同上。古代的(应译为古树)、非古代的为又C组,原理同上。可攻击的、无敌的为D组,默认为可攻击的。有机的、机械的为E组,默认为全选。死亡、活的为F组,默认为活的。玩家单位、结盟的,其实这两项应该是朋友的支项,也可以将A组分成中立、敌人、玩家单位、结盟的。英雄、非-英雄为G组,默认为全选。自杀性的、非-自杀性的还没弄明白什么意思。从A到G,7组。组内是兼容的,即满足其中一个就可执行,组间是不兼容的,即某个物体要成为目标允许的对象,而且已经满足了其中一组的条件,那么它必须也要满足其它6组的条件。
运动范围缓冲:未知……
远程:应该译为射程或攻击范围
魔法施放时间间隔时间:应该译为(初始)攻击冷却时间,单位的最小攻击冷却时间不能低于(初始)攻击冷却时间的1/5
最小攻击范围:较常作用于攻城单位,即太近不能攻击
死亡类型:会腐化则有尸体,不会腐化则没有
装甲类型:声音效果而已
锁定作为:与目标允许对应
防御升级奖励:与科技升级中的应用防御升级奖励相对应
攻击类型
防御类型
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