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掉宝系统思路

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发表于 2009-2-14 17:31:41 | 显示全部楼层 |阅读模式
搜索了一下,大多回帖都是用这样的触发

事件:任意单位死亡
条件:死亡单位为XX
动作:设置随机整数N(X-XX)
        当N为X时创造物品在死亡单位位置


但我觉得不太好,不知道大家是否有更好的掉宝的制作思路?
发表于 2009-2-14 17:42:43 | 显示全部楼层
我觉得这个最简单。。。。
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 楼主| 发表于 2009-2-14 17:59:24 | 显示全部楼层
不是简单不简单的问题,而已占用资源的问题。


你想想,若掉宝是很多种,就要做很多次条件判断

设置随机整数N(X-XX)
当N为X时创造物品在死亡单位位置

设置随机整数N(X-XX)
当N为Y时创造物品在死亡单位位置

设置随机整数N(X-XX)
当N为Z时创造物品在死亡单位位置
.................................等等


每死一只怪就运行那一堆烦乱的条件,想到就可怕!
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发表于 2009-2-14 18:31:44 | 显示全部楼层
数字间的判断消耗是很小的,没什么必要担心

另外,有一个叫物品池的东西,使用方法和单位池类似,使用时不要忘记初始化
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发表于 2009-2-14 18:36:48 | 显示全部楼层
当N为X时创造等级为y的物品在死亡单位位置
物品等级你自己设
这是最好的办法了,就看你能不能懂了
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发表于 2009-2-15 16:12:16 | 显示全部楼层
其实我告诉你暴雪就是这样做的你信不  是个人他都是这样做的  问题就是你来判断 还是暴雪来判断 如果是已经丢在地图上的单位 双击以后可以 设置掉落物品嘛 其他的就还是用这个触发吧
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发表于 2009-2-15 16:42:00 | 显示全部楼层
条件简单嘛  消耗自然少。。。。
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发表于 2009-2-16 20:28:18 | 显示全部楼层
关于物品池, 为什么物品池我初始化(新建1个并用全局变量保存)后, 添加物品进去,  从里面创建还是不行(什么事情都没有发生)
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发表于 2009-2-16 20:34:46 | 显示全部楼层
物品池是个池子 你放物品类型才对啊 怎么会放物品进去 每创建一个物品 物品池池里物品类型所对应比重就会减少1  直到没有 那么池子就空荡荡了
你还是发一下触发上来看看
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发表于 2009-2-16 23:27:44 | 显示全部楼层
物品池需要初始化,设置XX=新建的物品池这个做了么?
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发表于 2009-2-18 22:24:43 | 显示全部楼层
請教一個問題

設置XX=一樣物品的功用是甚麼?
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发表于 2009-2-18 22:45:35 | 显示全部楼层
判断物品本身是不是同一个

比如你身上有两个恢复指环,但这两个并不是同一个

比较多的应用在物品叠加、升级等上面
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