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一个全新的对抗模式

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发表于 2016-4-29 21:23:54 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 lamentationes 于 2016-5-19 21:34 编辑

示意图.jpg

1,基本地形与阵营设定:
如图,左右两个大方框是不直接沟通的。两个大方框中心是敌对的两方主城(暂定为人类主城和亡灵主城)。
在两个大方框四角都有种族领地,其中:
巨魔族领地,牛头人族领地,娜迦族领地,血精灵族领地,对于人类主城而言是敌对的,对于亡灵主城而言是中立的。
矮人族领地,侏儒族领地,暗夜精灵族领地,树妖族领地,对于亡灵主城而言是敌对的,对于人类主城而言是中立的。
主城与种族领地联通的绿色线是大路,大路中心的绿色圆圈是传送门。传送门沟通了两个大方框,比如从进入左边大方框的传送门,就会来到右边大方框的对应位置上。

2,玩法

对人类主城的玩家而言,巨魔,牛头人,娜迦,血精灵都是野怪。
对亡灵主城的玩家而言,矮人,侏儒,暗夜精灵,树妖都是野怪。

同时:
巨魔族领地与矮人族领地是世仇
牛头人族领地与侏儒族领地是世仇
娜迦族领地与暗夜精灵族领地是世仇
血精灵族领地与树妖族领地是世仇。
即:
人类阵营玩家杀死巨魔可以获得矮人族友好,亡灵阵营玩家杀死矮人可以获得巨魔族
友好
人类阵营玩家杀死牛头人可以获得侏儒族友好亡灵阵营玩家杀死侏儒可以获得牛头人族友好
人类阵营玩家杀死娜迦可以获得暗夜精灵族友好亡灵阵营玩家杀死暗夜精灵可以获得娜迦族友好
人类阵营玩家杀死血精灵可以获得树妖族友好亡灵阵营玩家杀死树妖可以获得血精灵族友好
每个队伍设定一个多面板,记录对应种族友好度。

友好度的作用是:
人类玩家杀死巨魔族的野怪,对应该野怪的世仇种族是矮人族,就会获得矮人族的友好。
当友好度达到一定程度,矮人族就会为玩家出兵攻打一次亡灵阵营的主城。
而这波进攻会非常猛烈,亡灵阵营玩家正常情况下不可能防守下来。

所谓正常情况,是指主城没有做任何准备的时候,但是玩家可以让主城做准备。
所谓的准备即是:
向主城城主报告,敌人要从xx方面进攻,则在一定时间之后(城市兵力动员中),该方向的城门防御会被加强,但是加强也只是持续一定时间(没有发现攻击,解除戒备)。
除非该城门被攻击(城门交战)
。这个报告的冷却非常高,就是说连续防御是不可能的。而防御不下来,结果就是主城被攻破,城主被杀,游戏结束。

总而言之,这个地图是没有兵线的,英雄上来就是杀野怪,杀什么族的野怪,就获得该族对应的世仇的友好,就可以换取发兵机会。而敌对玩家一方面需要阻止敌人发兵,还要判断敌人想从哪个方向发兵(所谓判断敌人想从哪个方向发兵,就要侦查对方杀的是哪个方向的野怪,这样就可能引起前期战斗)。做好对应的防御准备。因为防御是需要一段时间动员兵力的,所以就要求必须要预判对方的进攻方向。

这个地图可以有侦查型的人物,但是不可以有侦查守卫,不然太容易。

3,总结
dota模式大行其道的今天,对抗地图也应该有一些新的模式出现了。这就是一个设计的尝试。

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