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类似于红警的多功能步兵车

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发表于 2015-12-14 14:22:21 | 显示全部楼层 |阅读模式
Screenshot2015-12-14 13_51_11.jpg Screenshot2015-12-14 13_52_34.jpg

以前玩的WE,最近才开始研究sc2地图编辑器,手好生啊,触发都快全忘了,看了各种大神的教程,自己也学着做做玩,练练手
感觉又找到了以前做图那种快感了……

——————————————————————————
这个车看似像单独的车身和模型,实际上我是用管子触手的原理,把模型拉远了……
这样做的后果就导致了下面这种情况……(坦克炮塔在车身里)

其实演算体里面那个“引用设置”动作,我只知道填个目标,再填两个演算体就可以把一个的位置复制到另一个上,
但实际上这个动作到底在干什么理解不上去啊

还有攻击时候想让攻击实现两个效果:
一、1-4个导弹顺次发射出
二、又要满足范围内有目标先分散攻击多个目标,除非目标不足,再剩余导弹集火攻击

这两个效果怎么都做不到一起去(纯用数编的话)

能改进的话非常欢迎,我也想学习学习                           按住F1转视角,F3小狗冲锋

Screenshot2015-12-14 14_05_51.jpg Screenshot2015-12-14 14_05_16.jpg
多功能步兵车.SC2Map (38.58 KB, 下载次数: 23)





发表于 2015-12-17 19:34:53 | 显示全部楼层
帮你顶一个,不错的设计。
顺便帮你解答下后边你的那个问题。
发射多枚飞弹,尽可能的分散到周围目标上。这个是可以纯数据做到的。星星早有过这样的演示,叫做“过载”,是用凤凰战机做的演示,同样适用于导弹塔。核心思路就是在搜索效果中使用目标排序,比较目标标记计数,标记少的目标优先。如果你需要顺次发射的效果,可以使用创建持续性效果中的时段效果来调用搜索效果,并使用合理的时段时长。

点评

多谢,这个车子其实是我在研究数编的时候无意中做出来的…… 刚开始发现sc2有炮塔这个设定一下就来兴趣了,先把导弹塔直接装在了坦克上,但看起来怎么都难受,最后试验了各种办法终于把炮塔单独附加到藏在坦克内部  详情 回复 发表于 2015-12-17 20:17
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 楼主| 发表于 2015-12-17 20:17:57 | 显示全部楼层
yxxiaobin 发表于 2015-12-17 19:34
帮你顶一个,不错的设计。
顺便帮你解答下后边你的那个问题。
发射多枚飞弹,尽可能的分散到周围目标上。 ...

多谢,这个车子其实是我在研究数编的时候无意中做出来的……
刚开始发现sc2有炮塔这个设定一下就来兴趣了,先把导弹塔直接装在了坦克上,但看起来怎么都难受,最后试验了各种办法终于把炮塔单独附加到藏在坦克内部的演算体上了,同时把导弹塔的身子也藏起来了

这个飞弹顺序搞得我头好大,原来搜索还可以排序啊,,sc2真是强大很多啊,,

点评

SC2编辑器确实十分强大,无论是效果行为树还是演算体,都是极为成功的创新。尽管仍然有一些设置是很难支持的,但是只要用好了现有的功能,就可以做出风格和默认玩法完全不同的地图来。所以现在决定一张自定义地图是  详情 回复 发表于 2015-12-18 22:15
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发表于 2015-12-18 22:15:47 | 显示全部楼层
dqndqn1 发表于 2015-12-17 20:17
多谢,这个车子其实是我在研究数编的时候无意中做出来的……
刚开始发现sc2有炮塔这个设定一下就来兴趣 ...

SC2编辑器确实十分强大,无论是效果行为树还是演算体,都是极为成功的创新。尽管仍然有一些设置是很难支持的,但是只要用好了现有的功能,就可以做出风格和默认玩法完全不同的地图来。所以现在决定一张自定义地图是不是足够好,制约因素已经有制作工具变成制作者水平了。

另外我下载学习了一下你的演示,感觉真的设计的很棒。只是有两个问题,我提一下建议:
1.导弹塔底座没必要隐藏掉,因为坦克车本身模型就能遮挡它。如果你设置的附着过低,那么当坦克车接近屏幕下方的时候,导弹塔模型会不显示(因为倾斜视角的关系,系统判断导弹塔模型已经在屏幕外了)。
2.当坦克车被载具搭载时,附加模型仍旧会显示,这个是很诡异的。最好让附加模型在进入载具是隐藏掉,这样比较自然。
以上只是个人拙见,如果什么地方说的不对,请指出来。
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 楼主| 发表于 2015-12-19 08:41:44 | 显示全部楼层
本帖最后由 dqndqn1 于 2015-12-19 14:22 编辑

嗯,我是有轻微强迫症的那种类型,看到导弹塔的底座稍微破出了地盘就会不爽……
看来只能改模型了

另外这个当初没考虑上运输机的问题,这个车还可以深化,加入进入地面单位改变炮塔和攻击方式和技能……
主要是感觉光这个车没什么发展,没有好的玩法和地图设计搭配,先搁置了。我也刚接触,也说不出什么所以然来,总的来说被你这么一赞,感觉爽爽的

我现在在疯狂写算法,,发现星际的视角驱动很坑,不知是我不会调整还是本身的问题,,3D样式的视角不是就那两个鼠标关联打开就行了呗,结果不动滑轮还好,一动滑轮感觉被人拽走了一样,(强制应用了默认视角……)
——————————刚才才发现有数编里“镜头”这的东西。。。把缩放全关了,滚轮就不影响了……坑啊,而且能改的东西好多。。思维还停留在WE时代……

点评

你可以做一张多单位对战类地图,可以直接使用星际2的固有模式,也可以参考“破碎银河系”的玩法,从星门传送如战场,也可以用作某张RPG地图中的职业之一。反正用法多着呢,慢慢玩,总能用上了。  详情 回复 发表于 2015-12-21 20:21
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发表于 2015-12-21 20:21:08 | 显示全部楼层
dqndqn1 发表于 2015-12-19 08:41
嗯,我是有轻微强迫症的那种类型,看到导弹塔的底座稍微破出了地盘就会不爽……
看来只能改模型了

你可以做一张多单位对战类地图,可以直接使用星际2的固有模式,也可以参考“破碎银河系”的玩法,从星门传送如战场,也可以用作某张RPG地图中的职业之一。反正用法多着呢,慢慢玩,总能用上了。
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发表于 2015-12-27 11:13:12 | 显示全部楼层
本帖最后由 yxxiaobin 于 2015-12-27 11:20 编辑

在你的基础上做了些许修改:
1.改变了炮塔的附着部位,这样能让单位在启动和停止时让炮塔跟随主体晃动,比直挺挺的更真实些。
2.让附加炮塔继承主体的大部分属性,可以和主体一起不可见、隐形、染色、调整比例等。
3.调整炮塔附着高度,从而更好的隐藏炮塔基座,让附加模型和主体看上去更协调。
4.删除了一些无关的数据,让参考这一演示的人更容易弄清其原理。
5.加上了你要的那种武器效果:一次发射4枚飞弹,尽量平均分配到目标及其周围的非友军单位。
传上附件,你看看怎么样: 演示多功能步兵车.SC2Map (35.02 KB, 下载次数: 11)

另外,利用主体附接物来隐藏固有的炮塔,以便附加一个新的炮塔上去,似乎以前没见过这种设计(当然不排除我孤陋寡闻,但至少这种技术并非人尽皆知)。说实在的,这种方法在原理上并不是特别高深,但是首先想到这种设计绝对非常天才。当我看到你的设计时,有种眼前一亮的感觉。这种技术可以让拼接模型变得更加实用,更加逼真,更加多样化。你可以专门写一篇教程出来发到综合区,推广一下,让大家都能方便的使用这种技术。而且,独立发明一种技术(无论是否是第一个),再把它推广出去,总有些成就感吧。

点评

这么说我,我都有点不好意思了,,我编辑器没用多久,结果你评价这么高,…… 先不说这个了,我想等我把这个技术(主要是演算体事件)搞的明明白白的,再考虑出教程吧~  发表于 2015-12-27 16:33
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发表于 2015-12-28 10:22:23 | 显示全部楼层
本帖最后由 yxxiaobin 于 2015-12-30 19:21 编辑

这个是你设计的,我这跟着学习的都看明白了,你怎么会自己不明白呢。你过谦了。
你这个应该是从脊针爬虫的攻击方式上受到的启发吧,而且比脊针爬虫还要简化了一些(没有移动器和返回的定义)。核心内容就是利用主体附接物来把某个附着点移位,假如模型上的一部分通过这个附着点连接到另一部分上,就可以将这两部分重新定义位置。而模型的基座和固有炮塔就非常完美的符合这个要求,利用这项技术能非常简单的把固有炮塔移动开,如果移动到基座内部或地面以下(或者其他隐蔽位置),就可以隐藏掉固有的炮塔,只展现一个基座。后边的活就是大家都熟知的了,用其他模型拼接上去来做炮塔,从而产生新的造型。你只需要把移动固有炮塔的部分是如何做的讲解出来就好,后边的内容已经有好多篇教程了,简单点一下就好,或者干脆省去,直接发个传送门让大家去参考以前的教程。
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事实上是我考虑的少了,有时候不能直接遮挡住附加炮塔的基座,这时候就需要强行迁移附加炮塔的turret Z附着点了。而且炮塔演算体会覆盖迁移的设置,反复换了N种方法,都不能完美解决这问题,还是用了你演示里用到的的间接桥接法才算完事。
目前仍然存在的一个问题就是:单位的某些附着点可能位于炮塔上,把炮塔搬走后会导致原本附着到这些附着点的演算体或模型也跟着被搬走了,甚至被导弹命中时,还可能导致导弹去追已经搬走的炮塔,从而出现很奇怪的弹道。想了好久也没有找到很好的方法去应对,也算这技术目前亟需克服的一个缺陷吧。
顺便附上自己弄的怪胎巨像
怪胎巨像.png

飞弹会钻到地下(因为巨像的大头被我藏到地下了)
1.gif
顺便传一下地图: 演示更换炮塔.SC2Map (10.8 KB, 下载次数: 4)

点评

目前想到一个方案就是把搬走的附着点再搬回来,不过好费事哦。  发表于 2016-1-1 22:30
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 楼主| 发表于 2016-1-2 15:28:22 | 显示全部楼层
。附着点再搬回来不就又都回来了。。。,

这几天3dmax拆模型呢
没办法,最后还是3dmax拆模型好使,,,直接自己定义所有的,想怎么改就怎么改,……

可不可以这样:原始的单位演算体直接透明,再附着一个演算体,显示为原始的单位的样子,这个显示的再拆炮塔,原来的透明的那个用来查询攻击特效附着点……

点评

第一,把所有附着点都搬回来,这个多少有点费事。但是是最好的一种方案。 第二,附着一个演算体这法子是我想的第一个方案,但是仔细一考虑也有问题。因为本体透明了,会导致透明度无法正确继承,某些会设置单位演算  详情 回复 发表于 2016-1-4 21:31
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发表于 2016-1-4 21:31:50 | 显示全部楼层
dqndqn1 发表于 2016-1-2 15:28
。附着点再搬回来不就又都回来了。。。,

这几天3dmax拆模型呢

第一,把所有附着点都搬回来,这个多少有点费事。但是是最好的一种方案。
第二,附着一个演算体这法子是我想的第一个方案,但是仔细一考虑也有问题。因为本体透明了,会导致透明度无法正确继承,某些会设置单位演算体透明度的技能也可能会受影响。不过可以考虑修改演算体的别名(把附加模型改成_Unit 和_Selectable,而主演算体改成其他的),这样能尽量减少冲突。

另外还有个问题需要解决,一些死亡模型的附着点不对或不全,结果一旦播放死亡动画就露馅了。
总之,这方案还得继续完善啊。
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发表于 2016-3-29 12:12:15 | 显示全部楼层
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