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关于模型删除的问题

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发表于 2015-5-17 14:15:13 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 vsattce 于 2015-5-17 14:17 编辑

类似于do1 屠夫钩子的技能   我一个持续性的效果 改变偏移 从而获得钩子的前进 如图所示 从1开始 11.png

当到达最远距离的时候 或者 碰到单位的时候 钩子收回  具体的想法我是参照 地穴领主的穿刺做的。。。。。  理由是 我找到的模型是一个小钩子片,要一片一片偏移叠加。。 不能像飞蛇的钩子一样有弹道。。。

但是 对于模型的诞生可以使用效果触发演算体创建, 但是 对于模型的删除该怎么做?
要求从 N 开始和创建的顺序相反进行消除  因为同一个模型 同一个演算体 那么怎么消除?

求解 这个问题完全解决不了。。。

先谢谢啦
发表于 2015-5-17 21:49:21 | 显示全部楼层
同样使用效果,但是要配合计时器来延时摧毁自己,越早创建的特效,延时越久。

点评

仔细想了一下 勾到了单位之后的 把单位往回拉的的那个貌似要用弹道的方法实现 那么直接把 钩子回复的速度和单位回拽的速度同步吗  详情 回复 发表于 2015-5-17 22:12
这个我也知道。。 但是具体的话 是用的同一个演算体 在一个演算体里面建立定时器删除的话 不现实  详情 回复 发表于 2015-5-17 22:06
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 楼主| 发表于 2015-5-17 22:06:42 | 显示全部楼层
yxxiaobin 发表于 2015-5-17 21:49
同样使用效果,但是要配合计时器来延时摧毁自己,越早创建的特效,延时越久。

这个我也知道。。 但是具体的话 是用的同一个演算体  在一个演算体里面建立定时器删除的话 不现实
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 楼主| 发表于 2015-5-17 22:12:44 | 显示全部楼层
yxxiaobin 发表于 2015-5-17 21:49
同样使用效果,但是要配合计时器来延时摧毁自己,越早创建的特效,延时越久。

仔细想了一下 勾到了单位之后的 把单位往回拉的的那个貌似要用弹道的方法实现 那么直接把 钩子回复的速度和单位回拽的速度同步吗
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发表于 2015-5-17 22:19:29 | 显示全部楼层
或许你可以配合多层buff和状态集来使用,创建时用多层buff进行计数,通过条件判断buff层数,设置不同状态集数值,然后准备摧毁时根据条件判定状态集数值,决定启用哪个计时器。
不过这样真的好繁琐,还不弱N个特效来的痛快。
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发表于 2015-5-31 13:06:33 | 显示全部楼层

或许你可以配合多层buff和状态集来使用,创建时用多层buff进行计数,通过条件判断buff层数,设置不同状态集数值,然后准备摧毁时根据条件判定状态集数值,决定启用哪个计时器。
不过这样真的好繁琐,还不弱N个特效来的痛快。
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