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征求构思

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发表于 2008-12-13 17:35:38 | 显示全部楼层 |阅读模式
有人有制作周期..短
内容比较充实
内涵比较丰富的RPG的构思么

有的话..
写一下

最近想搞的图
发表于 2008-12-13 17:57:56 | 显示全部楼层
是关于哪方面的呢?
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发表于 2008-12-13 18:32:15 | 显示全部楼层
情节故事方面么
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 楼主| 发表于 2008-12-13 18:45:19 | 显示全部楼层
整体游戏的构思..
不是剧情....
只要一个游戏的模式就可以了
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发表于 2008-12-13 19:04:51 | 显示全部楼层
这样~我比较喜欢类似侦探类的,就是每个环节找到关键的某样东西在进入到下一步。
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发表于 2008-12-13 19:45:12 | 显示全部楼层
那有点像战役的结构了
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发表于 2008-12-13 19:53:22 | 显示全部楼层
这样,去成品区吧!
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发表于 2008-12-13 21:24:30 | 显示全部楼层
随机性越大地图越充实
虽然说……随机性在有一定熟悉度的情况下没什么意义的说……

比如说
随机事件类型
这种类型的图就比较有刺激性,但是随之而来的是繁琐的更新……

对抗类
像DotA-Allstars,比较耐玩,竞技性强,但是太累而且更新的繁琐程度并不次于随机事件类型的地图

比较符合楼主的要求的话,就是涉及任务的半对抗半事件类的说,但是制作周期不会很短……
比如主线是拆掉敌人老家然后逃跑到某处
支线有拿到某种神器,等等等等
由于有竞技性的存在并不单单是单一的随机事件类型所以更新的程度会相对少很多

大体的地图构思来去也只有那么几种,但是可玩性还是看详细设定的说~
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发表于 2008-12-13 21:54:02 | 显示全部楼层
每次都險勝的遊戲~
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 楼主| 发表于 2008-12-13 22:02:58 | 显示全部楼层
每次都險勝的遊戲~

这个提议似乎不错...
不过怎么做呢...
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发表于 2008-12-13 22:16:22 | 显示全部楼层
我地圖的一招
把近戰的攻擊緩衝改短(50左右)
把npc遠距都改成砲火
然後變態的殺傷力

玩起來很刺激
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发表于 2008-12-14 21:54:59 | 显示全部楼层
我也经常这么干`~~~~~~~~~~~~
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发表于 2008-12-14 22:13:46 | 显示全部楼层
為了平衡有東西設計的實在太怪異了
像是一隻箭沒射到人卻造成傷害或是老追著人跑
近戰揮下去對方已經跑了3個身長還能命中
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发表于 2008-12-15 22:46:37 | 显示全部楼层
我倒是有个解谜类的创意
不过制作起来比较麻烦罢了
原本的设想是:
整体类型:非战斗类寻宝地图
游戏目标:寻找一个随机放置的终极宝物
游戏大体内容:
在一个很大的区域内,放置着一个宝物(不同玩家的位置不同)
要想找到这个宝物需要先找到7块个标示宝物位置的藏宝地图(同样是不同玩家不同位置,但是大体上在地图上的7个区域)
整个地图分为三个时代(古代,现代,将来),(这个想用位面消隐)
终极宝物需要在古代挖掘和搜索,挖掘到的其他东西在现代出售。未来这是买装备的(所以可以把古代和现代弄一起)
每个玩家基本上带有探测宝物和挖掘宝物两个技能,探测宝物可以指示出距离你最近的宝物的方向(如果有一个宝物在你的一定 范围内就无法探测)挖掘宝物则就是挖掘出你找到的宝物。
只有在一个区域内挖掘出足够的普通宝物(随机放置,不同玩家在相同的位置),指引你该区域内藏宝地图所在的NPC才会搭理你,然后告诉你藏宝图的位置。
整个地图的位置比较复杂,部分区域需要在未来购买特殊装备才能进入。还有些致命的陷阱。
玩家这件在不同的时代彼此不可见,在同一时代相互之间看不到施法动作。
自己制作完成的部分:几乎没有,只是一部分的技能,具体复杂一点的就是探测宝物那个技能。我的想法是探测宝物分两种,一种是告诉你一定范围之外的最近的宝物的方向,另一种是在地面上放置多个用于定位探测范围的杖(守卫一类的东西,其他人看不到)然后施放一个技能,找出以你所插的的杖为定点的最大多边形的范围内宝物的位置。
……………………………………
大体内容就是这样,这个地图几乎全部随机:宝物地形装饰物……
估计很难做,特别是位面消隐那东西实在是麻烦,而且为了使需找宝物有难度,需要地图很大很大(越大越好)
……
就这些
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发表于 2008-12-16 13:06:39 | 显示全部楼层
随机性强的AVG类?但是魔兽做AVG也是很苦手呢....
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发表于 2008-12-17 07:57:44 | 显示全部楼层
做一张  魂斗罗 吧
相信能让人 热血沸腾的 回到FC年代
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发表于 2008-12-18 04:20:01 | 显示全部楼层
插旗模式
地图上分布N个旗坐标,守护某败家建筑,每N波之后打到既定BOSS,获得旗标志,然后在规定条件下放到旗坐标处,比如说不能带装备;躲避陷阱;找到某个游荡的隐形怪,将其击毙拿到某件很奇怪的东西开启一扇门或别的什么;变身成一个小动物,躲避怪物追杀到达地点等等。然后每插一个标志就对应开启两个传送点,一个是掉宝区,一个是BOSS区,掉宝区负责拿宝物,BOSS区负责在通关后追加挑战达成评价。

DND模式
这是很传统的RPG,但几乎包括了所有娱乐要素:搜括被遗忘多年的法师坟墓。施展强大的法术焚烧敌人。解开邪恶的谜团。找到魔法武器、戒指或其他物品。起死回生。遇到杀人于瞬间的不死生物。到异界旅行。把别人变成蟾蜍。成为国王或女王。发现神器的惊人力量。

地下城模式
就是不停的过关打BOSS,然后过下一关打下一个BOSS。

人物设定
职业模式:就是基础技能加上职业技能,玩家在完成指定任务后开启某个职业,然后运用这些职业技能配合基础技能通过考验。

综合一下上面的东西,可能会有新的模式出现```这个我就不确定了,因为到现在为止我都没发现一个比较好的模式。
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发表于 2008-12-19 10:15:47 | 显示全部楼层
构思还是自己想得比较好,
首先你要知道你做得地图是针对哪部分玩家
而那部分玩家想玩到什么样的地图
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发表于 2008-12-19 13:31:41 | 显示全部楼层
可可你的思路越发专业了~~~~~~~
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