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发表于 2008-12-5 09:27:32
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[trigger]
未命名触发器 003
事件
单位 - 任意单位 获得物品
条件
Or - 任意条件成立
条件
((被操作物品) 的类型) 等于 标记
动作
-------- 上面的条件是所有可以叠加的物品 --------
Set Items_N[1] = 0
Set Iten_Unit = (触发单位)
Set Item_item = (被操作物品)
循环动作[Items_N[3]]从 1 到 Items_Number, do (如果 ((Item_item 的类型) 等于 Items_Type[Items_N[3]]) 成立,则运行 (Set Items_N[4] = Items_N[3]) 否则运行 (不做任何动作))
-------- 这里是判断获得的物品的类型,需要在开始时注册所有物品类型到Item_Type,对应物品的最大使用次数到Item_Max,总物品数量是Itme_Number。 --------
Set Items_N[2] = (Item_item 的使用次数)
循环动作[Items_N[0]]从 1 到 6, 运行 (Loop - 动作)
Loop - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 运作)
If - 条件
((Iten_Unit 物品栏第 Items_N[0] 格的物品) 的类型) 等于 Items_Type[Items_N[4]]
((Iten_Unit 物品栏第 Items_N[0] 格的物品) 的使用次数) 小于 Items_Max[Items_N[4]]
(Item_item 的分类) 不等于 能量提升
Then - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 运作)
If - 条件
(Iten_Unit 物品栏第 Items_N[0] 格的物品) 不等于 (被操作物品)
Then - 动作
Set Items_N[1] = Items_N[0]
Else - 动作
Else - 动作
-------- 以上判断是否有不满的获得物品 --------
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 运作)
If - 条件
Items_N[1] 不等于 0
Then - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 运作)
If - 条件
((Iten_Unit 物品栏第 Items_N[1] 格的物品) 的使用次数) 大于 (Items_Max[Items_N[4]] - Items_N[2])
Then - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 运作)
If - 条件
(Item_item 的分类) 等于 能量提升
Then - 动作
-------- 属性物品只能带有一个格子的,不能带多 --------
Set Items_Point = ((操作物品的单位) 的位置)
单位 - 命令 (操作物品的单位) 丢弃物品 Item_item 到 Items_Point
点 - 清除 Items_Point
Else - 动作
物品 - 设置 Item_item 的使用次数为 ((((Iten_Unit 物品栏第 Items_N[1] 格的物品) 的使用次数) + Items_N[2]) - Items_Max[Items_N[4]])
物品 - 设置 (Iten_Unit 物品栏第 Items_N[1] 格的物品) 的使用次数为 Items_Max[Items_N[4]]
Else - 动作
物品 - 删除 Item_item
物品 - 设置 (Iten_Unit 物品栏第 Items_N[1] 格的物品) 的使用次数为 (((Iten_Unit 物品栏第 Items_N[1] 格的物品) 的使用次数) + Items_N[2])
Else - 动作
如果 ((Item_item 的分类) 等于 能量提升) 成立,则运行 (单位 - 设置 Items_Skill[Items_N[4]] 等级对 (操作物品的单位) 为 (((操作物品的单位) 物品栏第 Items_N[1] 格的物品) 的使用次数)) 否则运行 (不做任何动作)
-------- 注册所有物品技能到Item_Skill,注意要对应,提前设好技能的等级所附加的属性,把所有加属性的物品放在一个类别里,我这里用的是能量提升 --------
[/trigger]
大约就是这个样子了
不知道有没有问题
没有时间试验
……
物品栏内物品的叠加,没有设置
就是把物品栏内的两个同类型不满物品合起来 |
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