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关于物品叠加的一些问题

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发表于 2008-12-5 07:28:31 | 显示全部楼层 |阅读模式
怎么让多个同类物品能放在一个格子里,但购买时又只有一个????????我现在只会做消耗性宝物,可永久性宝物虽然叠加,但没效果,怎样让它有效果呢???   
发表于 2008-12-5 09:27:32 | 显示全部楼层
[trigger]
未命名触发器 003
    事件
        单位 - 任意单位 获得物品
    条件
        Or - 任意条件成立
            条件
                ((被操作物品) 的类型) 等于 标记
    动作
        -------- 上面的条件是所有可以叠加的物品 --------
        Set Items_N[1] = 0
        Set Iten_Unit = (触发单位)
        Set Item_item = (被操作物品)
        循环动作[Items_N[3]]从 1 到 Items_Number, do (如果 ((Item_item 的类型) 等于 Items_Type[Items_N[3]]) 成立,则运行 (Set Items_N[4] = Items_N[3]) 否则运行 (不做任何动作))
        -------- 这里是判断获得的物品的类型,需要在开始时注册所有物品类型到Item_Type,对应物品的最大使用次数到Item_Max,总物品数量是Itme_Number。 --------
        Set Items_N[2] = (Item_item 的使用次数)
        循环动作[Items_N[0]]从 1 到 6, 运行 (Loop - 动作)
            Loop - 动作
                如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 运作)
                    If - 条件
                        ((Iten_Unit 物品栏第 Items_N[0] 格的物品) 的类型) 等于 Items_Type[Items_N[4]]
                        ((Iten_Unit 物品栏第 Items_N[0] 格的物品) 的使用次数) 小于 Items_Max[Items_N[4]]
                        (Item_item 的分类) 不等于 能量提升
                    Then - 动作
                        如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 运作)
                            If - 条件
                                (Iten_Unit 物品栏第 Items_N[0] 格的物品) 不等于 (被操作物品)
                            Then - 动作
                                Set Items_N[1] = Items_N[0]
                            Else - 动作
                    Else - 动作
        -------- 以上判断是否有不满的获得物品 --------
        如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 运作)
            If - 条件
                Items_N[1] 不等于 0
            Then - 动作
                如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 运作)
                    If - 条件
                        ((Iten_Unit 物品栏第 Items_N[1] 格的物品) 的使用次数) 大于 (Items_Max[Items_N[4]] - Items_N[2])
                    Then - 动作
                        如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 运作)
                            If - 条件
                                (Item_item 的分类) 等于 能量提升
                            Then - 动作
                                -------- 属性物品只能带有一个格子的,不能带多 --------
                                Set Items_Point = ((操作物品的单位) 的位置)
                                单位 - 命令 (操作物品的单位) 丢弃物品 Item_item 到 Items_Point
                                点 - 清除 Items_Point
                            Else - 动作
                                物品 - 设置 Item_item 的使用次数为 ((((Iten_Unit 物品栏第 Items_N[1] 格的物品) 的使用次数) + Items_N[2]) - Items_Max[Items_N[4]])
                                物品 - 设置 (Iten_Unit 物品栏第 Items_N[1] 格的物品) 的使用次数为 Items_Max[Items_N[4]]
                    Else - 动作
                        物品 - 删除 Item_item
                        物品 - 设置 (Iten_Unit 物品栏第 Items_N[1] 格的物品) 的使用次数为 (((Iten_Unit 物品栏第 Items_N[1] 格的物品) 的使用次数) + Items_N[2])
            Else - 动作
        如果 ((Item_item 的分类) 等于 能量提升) 成立,则运行 (单位 - 设置 Items_Skill[Items_N[4]] 等级对 (操作物品的单位) 为 (((操作物品的单位) 物品栏第 Items_N[1] 格的物品) 的使用次数)) 否则运行 (不做任何动作)
        -------- 注册所有物品技能到Item_Skill,注意要对应,提前设好技能的等级所附加的属性,把所有加属性的物品放在一个类别里,我这里用的是能量提升 --------

[/trigger]
大约就是这个样子了
不知道有没有问题
没有时间试验
……
物品栏内物品的叠加,没有设置
就是把物品栏内的两个同类型不满物品合起来
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 楼主| 发表于 2008-12-5 11:55:08 | 显示全部楼层
xiexie!
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发表于 2008-12-5 12:39:09 | 显示全部楼层
请新人先看版规吧。。。
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