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有没有办法分类控制碰撞

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发表于 2008-12-3 15:41:29 | 显示全部楼层 |阅读模式
就是说对于有些玩家是没有碰撞体积的
对于其他玩家有
模拟的方法的话
有没有效率高点的方法
发表于 2008-12-3 17:00:04 | 显示全部楼层
这不是跟上次头目做的位面消隐技术一样了么,弄不好的话会掉线的。
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 楼主| 发表于 2008-12-3 17:02:34 | 显示全部楼层
就是为了位面消隐技术而问的
……
如果不解决碰撞的问题
位面消隐技术也是不完美的
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发表于 2008-12-3 18:36:54 | 显示全部楼层
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发表于 2008-12-3 19:30:19 | 显示全部楼层
...用疾风步...

隐身术...?
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 楼主| 发表于 2008-12-3 19:35:22 | 显示全部楼层
LS没有看明白我的意思
这个问题是为了完成面消隐技术而问的
我所说的分类控制碰撞是指在同一时刻不同玩家的单位考近同一单位
一个玩家的单位可以通过,而另一个不能直接通过
因为头目的面消隐技术是用了隐藏单位的方法
而使得不同玩家获得了不同的可见单位
但是隐身会导致单位可以穿过其他的单位
这样明显是露馅了
但是如果打开了所有单位的碰撞
那么会出现另外的露馅效果
单位无法直行(被不可见单位挡住)
所以只有对于不同玩家有着不同的碰撞才可以解决这个问题
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发表于 2008-12-3 19:39:21 | 显示全部楼层
...是人类女巫的隐...

精灵族的隐...以及...隐身药水的隐...
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 楼主| 发表于 2008-12-3 21:59:36 | 显示全部楼层
是钻地
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kw 该用户已被删除
发表于 2008-12-4 12:08:05 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2008-12-4 13:28:30 | 显示全部楼层
那么玩家3呢
假设这样吧
地图上有1,2,3三个玩家
1,2之间可见都与3不可见
那么现在的问题是
我要使相互之间可见的玩家1和2之间有碰撞
而对于玩家3没有碰撞
这样
才会使位面消隐技术完整
不然的话玩家3走者被看不到的东西卡住了
那么不是露馅了么
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kw 该用户已被删除
发表于 2008-12-4 17:20:41 | 显示全部楼层
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发表于 2008-12-4 20:13:12 | 显示全部楼层
设一个局部变量布尔值
对于不同的玩家设置不同的值,然后调用SetUnitPathing(),传入该变量值就可以了吧
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发表于 2008-12-4 21:19:50 | 显示全部楼层
引用第11楼子衿于2008-12-04 20:13发表的  :
设一个局部变量布尔值
对于不同的玩家设置不同的值,然后调用SetUnitPathing(),传入该变量值就可以了吧

这样子明显会导致掉线的。
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