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[跪求]多个单位使用技能攻击同一个目标的问题。

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发表于 2015-1-7 12:26:45 | 显示全部楼层 |阅读模式
还是半年前提到的;就是说,多个单位在使用技能时,可能会同时攻击同一个目标,造成严重浪费。
例如说大和炮、EMP、神经毒素、等等。
之前大家提到过消防科学船和医疗兵的技能数据,可怎么也看不明白到底哪里控制着。
单位使用技能是自动释放的。
期间半年以来反复尝试过N种方法都不能有效解决,用触发器做随机点、技能里的ID标记什么的、目标排序之类。

我实在是没有办法了啊,可能脑子真的不开窍。
所以恳请各位如果知道的话就告诉俺吧,跪谢。
发表于 2015-1-7 21:39:24 | 显示全部楼层
医疗船神马的纯属误导。那个是持续性技能,只要在效果树根部挂一个无标记验证器就好了。你要提到的技能大多数是非持续性的,所以用这个方法不行。
比较简单的解决方法就是用触发器响应技能事件来给目标添一个短暂的标记buff,然后技能的效果树根部加一个验证器:目标无某buff。
然后说正规一点的做法:
首先需要说的是,你所谓的浪费是指什么。
如果是说杀死一个单位后别的技能仍然会打它,那么这个取决于你的技能是否存在飞弹,如果是即时伤害本身就不出现这种情况。如果是有飞弹的话,这个浪费不可避免,因为你无法知道你的飞弹半途是否遭拦截,命中敌人时是否能被免疫,就算直接命中,能否杀死单位,这些都是很难面面俱到的。
如果是EMP这样的技能,那么对方是否有护盾和能量则是需要考量的标准,如果是即时技能,你只要在根效果上加一个验证器:目标护盾或能量之类的比例大于多少,或者值大于多少,就可以了。而飞弹类技能的话,参考上一条,也是不能直接控制的。
如果是状态类技能,即时类技能的话也是用验证器,目标无该状态buff,飞弹仍不可控。
总之,你的要求不符合一般战略游戏的思路,如果非得去限制飞弹类技能也不是不可以,而是有时候会弄巧成拙而已。

点评

我翻到之前你回复的内容;按照你说的,我给诸如大和炮、EMP、灵能风暴等系列技能加一个持续性效果用以标记是否可行呢? 这个确实是比较另类,但是沙漠风暴这张图本身就是另类打法。 因为单位对于技能的过渡浪费[多  详情 回复 发表于 2015-1-8 10:08
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 楼主| 发表于 2015-1-8 10:08:31 | 显示全部楼层
本帖最后由 谏山黄泉 于 2015-1-8 10:14 编辑
yxxiaobin 发表于 2015-1-7 21:39
医疗船神马的纯属误导。那个是持续性技能,只要在效果树根部挂一个无标记验证器就好了。你要提到的技能大多 ...

我翻到之前你回复的内容;按照你说的,我给诸如大和炮、EMP、灵能风暴等系列技能加一个持续性效果用以标记是否可行呢?
这个确实是比较另类,但是沙漠风暴这张图本身就是另类打法。
因为单位对于技能的过渡浪费[多个技能挑选同一目标或点],导致其本身的性价比失衡,也是一直以来这张图的诟病。

或者按照你说的那个方法,利用触发器给目标上BUFF,距离和挑选方面是不是可以提高自动释放的范围让它大于技能本身的射程,这样有利于全面性标记目标?

治疗型单位的特性在于,从最开始的接近并挑选目标的阶段时,每个治疗单位都会明确分工各自的目标;也就是说在使用技能以前,它们已经挑选好自己的目标了,是这样吗?还是说,根本就是因为那个持续性效果的标记?
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发表于 2015-1-8 10:12:57 | 显示全部楼层
这个不是个游戏制作技术问题,而是个现实逻辑推理的问题。请跳出游戏制作这个框子再思考。
想象一下,在现实中,应该如何避免飞弹命中同一个目标的浪费,然后你才知道自己到底在做什么。

点评

很清楚的是,必须在一个技能挑选目标时就各自分工。 但本身编辑器那个技能运行过程就不是很明白,就算知道了,也不知道怎么给某个阶段加入标记让其他单位排除已被标记的目标呀;问题就在这里,就是说我不知道怎么让  详情 回复 发表于 2015-1-8 10:19
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 楼主| 发表于 2015-1-8 10:19:53 | 显示全部楼层
七键守护神 发表于 2015-1-8 10:12
这个不是个游戏制作技术问题,而是个现实逻辑推理的问题。请跳出游戏制作这个框子再思考。
想象一下,在现 ...

很清楚的是,必须在一个技能挑选目标时就各自分工。
但本身编辑器那个技能运行过程就不是很明白,就算知道了,也不知道怎么给某个阶段加入标记让其他单位排除已被标记的目标呀;问题就在这里,就是说我不知道怎么让一个单位占有这个目标让其他单位无视它。

毕竟,这张图的单位根本就是牵线木偶,没有运气因素的话基本就是拳拳到肉无脑A的节奏。
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发表于 2015-1-8 11:08:08 | 显示全部楼层
治疗不会命中同一个,这个不是因为他们在选择目标是明确分工,而是根本选择不了同一个目标而已。首先说不存在同时命中这一情况,几乎可以肯定,当两个治疗船试图治疗同一个单位时,总是某一个先命中,这是该单位就被上了标记,然后另一个治疗船试图命中它时,必然因为已有标记而被禁止,所以只能去选择其他单位。如果你的技能是无前导的持续性引导技能,可以参考治疗船的做法。
如果你的技能是绝对瞬时的(就是既无前导,也无持续引导),那么可以利用短时标记buff来做。大体思路就是:技能首先挂载一个集合效果,使用验证器目标无某buff,集合效果挂载两个效果,一个是技能本身的效果树开端,另一个是应用标记buff效果。标记buff持续一段时间后自行结束,这样在持续期间,就不会有单位去选择这个目标了。如果是点目标技能,除了召唤之外,几乎都是范围性技能了。这是稍微复杂一点,就是需要判定目标点周围是否有足够的允许作为目标的单位,那么就需要使用枚举区域验证器。你可以参考我在站网上的一张地图《星际空间站》,因为成图已久,又没有更新过,所以多数技术显得很粗糙,但是你只要看怎么利用,枚举区域来限制点目标技能就好了。
最后仍然说飞弹,个人建议不要限制,因为很可能弄巧成拙,如果一定要限制,那么仍然是在技能发出后第一时间应用标记buff,这样其他单位就不会朝目标发射飞弹了。

需要额外提一下的就是有前导的技能,这个因为在单位施放技能时效果树还没有被创建,标记buff是不会打上去的,结果可能导致大家一起前导,结果某个单位施放了技能,剩余的一起取消。所以这种技能应该使用触发器,当单位开始引导时就打buff(比如你的前导是用准备时间做的,那么技能事件就是准备开始)。
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 楼主| 发表于 2015-1-8 11:38:13 | 显示全部楼层
我明白了,谢谢大家。

点评

另外提醒一下:如果目标数量不足,可能导致某些单位存着技能不能施放。从某种意义上来说,这才是真的浪费。  发表于 2015-1-8 11:42
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