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太神奇啦。。。

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发表于 2006-12-24 19:34:13 | 显示全部楼层 |阅读模式
模拟一个冲击波这样的技能,发现将Area of Effect设为负数,就可以向后发射了~

但这还不是最值得重视的地方,冲击波(carrionswarm)里的art-spcial effect 锁定调用腐臭蜂群(AUcs)的该项特效,在实际到达超过设定最大伤害时对后面的单位就无效啦,也没有特效;以上是该类技能的共性。
我模拟的方案是引用一个伤害(dataA)为1冲击波,在spell—effect时对周围适当单位注册单位伤害事件,伤害值判断 >0,<2;加上一些额外的限制条件,很顺利的挑出了冲击波作用的单位;然后就可以随便对选出单位附加效果和造成伤害~然后,神奇的事在附加模拟伤害(damage target)时发生啦,附加额外的伤害也会被算作冲击波的实际伤害而与最大伤害作比较~比如,当我将最大伤害设定为100,第一个被选出的单位已经受到了1的伤害,那么如果我对其附加大于99的伤害的话,后面的单位就完全不会收到冲击波的影响了,而这时候我在物体管理器内对最大伤害修改(比如改为一个大数)会改变结果也证明了这一点。
发表于 2006-12-24 19:37:08 | 显示全部楼层
嗯嗯~~建议楼主把技能研究文都扔百科全书里去
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发表于 2006-12-24 19:55:17 | 显示全部楼层
不过其实震荡波是可以直接用buff判断目标的啊~~

虽然在地图编辑器里那个buff有个括号(Caster)实际上却是附加在目标单位身上的呢~~所以~~受伤-〉判断BUFF-〉删除buff-〉OK
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 楼主| 发表于 2006-12-24 21:29:25 | 显示全部楼层
这类buff通过判断可以找到,但在界面完全不显示出来,似乎只是为了某些原因才必须存在的,就好像是冲击波本身的判断需要那样。怎么说呢?比如火焰呼吸,在没有酒雾的时候buff还是存在,但不管是图标还是特效都不表现出来。
这类buff的作用,我的猜想是作为一个记号,标志当前冲击波作用过的单位,以免重复伤害。
然后,这个猜想得到了证实,嗯嗯,我果然是个天才。
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 楼主| 发表于 2006-12-24 22:34:33 | 显示全部楼层
冲击波的攻击选择是一串半径可变的圆的叠加,选择圆的初始半径为Area of Effect的绝对值,终止半径为final area 的绝对值,轴线长为 distance,初始圆圆心坐标可表示为:ρ=Area of Effect,θ=单位坐标到施法点的成角(用极坐标分析会容易些),这些容易确定;然后经过一段间隔为t的采样时刻,参数随时间变化得到这串区域,求间隔t。
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发表于 2006-12-24 22:38:46 | 显示全部楼层
超过伤害目标数剩下的单位就无效了?
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