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设计了一个位移技能,对一些关键问题的疑问

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发表于 2014-11-12 18:24:21 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 qwds30 于 2014-11-14 00:53 编辑

楼主想做一个位移的技能,效果是这样子的:
释放技能的单位向目标点加速移动,中途如果碰到敌方单位就停下来,并且对敌方单位造成伤害(如果途中没有遇到敌方单位就不造成任何伤害)

于是我仿照凯瑞根的灵能移动大概作了下面逻辑层的实现设计:
位移技能设计.jpg
不过要实现这个技能现在我遇到了这几个问题,希望大家能解答我的疑惑:
1、怎么样在实现让释放技能的单位走到目标点?(传送貌似是瞬移的效果?)
2、怎么样保证让持续性效果能在释放技能的单位到达目标点之后结束(而不是等持续性效果的时段走完了再结束。不过也可能持续性效果产生和结束具体机制不是这样子的,楼主也不是很清楚,希望大家能告诉楼主。。),跟时间刻度源,周期性验证器,目标:标记这几个属性的设置有关吗?
3、在这个设计里没有办法实现释放技能的单位在检测到碰撞的敌方单位之后单位停下来的效果,主要还是楼主不是很清楚如何主动结束一个持续性效果。。在思路上应该怎么解决这个问题呢?

望大家告知,谢谢!

这两天终于用指令效果的思路把技能实现了,主要是因为如果用传送的话还要另外加移动的演算体,能力有限就没弄那么复杂。。。不过从中还是在论坛学到了很多东西,因为看到版块里讨论位移技能的帖子比较少,也没有多少关于指令效果的介绍,所以希望放上来能给以后有需要的人一点启发,另外也希望大神们能帮忙看一下这个位移技能还有哪里可以改进,所以在帖子里放一个自己做的只有加速移动效果的位移技能,现在这个技能如果从低地向高台释放会直接按照系统算好的路径绕上高台,在自己的技能里用了悬崖高度对比的验证器限制了技能释放时不能跨高度释放,还有没有更好的解决方案呢?还望大神们告知!
(感谢yxxiaobin的帮助~感激不尽 )

WeiYiJiNeng.SC2Map

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位移技能

发表于 2014-11-12 20:32:07 | 显示全部楼层
首先说,你的做法是不对的。最起码不应该应用减速行为,而是移除加速行为。另外,你应该加上是单位移动的效果。
你提出的问题解答如下。
1.你可以一段一段的传送,来模拟移动。这个首先推荐,如果你是在不喜欢,也可以用发布命令来使其移动,然后使单位不可指挥,以防打断,但不推荐。
2.持续性效果完全可以设置成单位到达后正好结束(事实上如果你不进行特殊设置,本来就是这样的)
3.用验证器很方便实现撞到敌人后停下来。
简单描述下思路:
施放技能后创建持续性效果,时段效果为:a.传送单位到位移点1,搜索区域,如果有敌方单位,则伤害他,然后给施法者添加一个短时标记行为;如果没有敌方单位,则进入下一轮时段效果,传送到位移点2,如此循环。持续性效果的周期性验证器为:施法者没有标记行为。这样就能实现你想要的效果了。

点评

看完之后我还是有些不会。。 1、如果是用传送模拟移动效果的话,应该怎么样找出并为传送指定路径上所有连续的点呢? 2、持续性效果为什么单位到达后正好结束?换个角度说,持续性效果结束的条件是怎么决定的?在哪  详情 回复 发表于 2014-11-12 20:43
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 楼主| 发表于 2014-11-12 20:43:18 | 显示全部楼层
yxxiaobin 发表于 2014-11-12 20:32
首先说,你的做法是不对的。最起码不应该应用减速行为,而是移除加速行为。另外,你应该加上是单位移动的效 ...

看完之后我还是有些不会。。
1、如果是用传送模拟移动效果的话,应该怎么样找出并为传送指定路径上所有连续的点呢?
2、持续性效果为什么单位到达后正好结束?换个角度说,持续性效果结束的条件是怎么决定的?在哪里可以查看和编辑?还有那么里面的时段计数和时段时长又对持续性效果有什么影响?
3、标记行为是在目标:标记里面设定吗?如果不是的话是怎样设定的呢?
抱歉问的问题可能有点多,如果可以的话希望能回答一下,谢谢~
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发表于 2014-11-12 20:55:49 | 显示全部楼层
持续性效果可以指定一系列的偏移,你把X坐标设为0,Y设为负值,且绝对值越来越大就好,比如第一组写(0,-0.5),第二组写(0,-1),第三组写(0,-1.5),这样就创建了3个点(如果你不了解sc2的坐标系统,建议先学习相关知识),如果你的时段效果也有同样数量,则会一一对应的调用效果,如果只有一个,则反复调用同意效果,对于你这个来说,只写一个时段效果就好。然后时段计数也要正确设置哦。

点评

有一点懂了,我在网上找到一篇造圆技能的文章,看了一下还想问下最后两个问题:1、如果要位移做得越逼真,偏移坐标的绝对值不是应该越小越好吗?2、我怎么获取最后一个点的坐标是多少呢?3、他那里写了一句“坐标系  详情 回复 发表于 2014-11-12 21:20
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 楼主| 发表于 2014-11-12 21:20:10 | 显示全部楼层
yxxiaobin 发表于 2014-11-12 20:55
持续性效果可以指定一系列的偏移,你把X坐标设为0,Y设为负值,且绝对值越来越大就好,比如第一组写(0,-0.5 ...

有一点懂了,我在网上找到一篇造圆技能的文章,看了一下还想问下最后两个问题:1、如果要位移做得越逼真,偏移坐标的绝对值不是应该越小越好吗?2、我怎么获取最后一个点的坐标是多少呢?3、他那里写了一句“坐标系里,X为负数时代表单位前方”,但是我看到你的例子里Y坐标才是负数,到底应该怎么设置单位前方偏移量的坐标呢?

点评

他写错了,或者你看错了。简述下坐标系。 在sc2的世界里,使用若干种坐标系统,其中最主要,最常见的就是立体直角坐标系,这种坐标系主要有两个地方用到,一个是世界坐标系统,一个是模型的坐标系统。首先说世界坐  详情 回复 发表于 2014-11-13 15:19
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发表于 2014-11-13 15:19:59 | 显示全部楼层
qwds30 发表于 2014-11-12 21:20
有一点懂了,我在网上找到一篇造圆技能的文章,看了一下还想问下最后两个问题:1、如果要位移做得越逼真 ...

他写错了,或者你看错了。简述下坐标系。
在sc2的世界里,使用若干种坐标系统,其中最主要,最常见的就是立体直角坐标系,这种坐标系主要有两个地方用到,一个是世界坐标系统,一个是模型的坐标系统。首先说世界坐标,我们面向屏幕看的话,面向的方向是Y轴正方向,我们的右边是X轴正方向,上边为Z轴正方向,原点位于地图的左下角(默认情况下)。这个坐标系在游戏中不会被改变的,是绝对坐标系,其他坐标系的定位最终是要参照本坐标系,也就是说,其他坐标系都是相对坐标系。然后说模型坐标系统,每个模型都有自己的坐标系,这个是模型制作时决定的。一个标准的sc2模型会面向Y轴的负方向,它的背后是Y轴的正方向,左边是X轴正方向,上方为Z轴正方向。也就是说,如果单位面向我们站立的话它的坐标轴会和世界坐标轴方向一致。我们可以通过设定或玩家操作来改变模型坐标系的方向,比如单位转身,则坐标系会随之旋转,一遍让模型总是面向坐标系Y轴的负方向。
在持续性效果中指定的坐标,是模型自己的坐标,所以如果你要得到模型前方某点,应该设Y坐标为负值,而X坐标为0。
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