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新建武器游戏时提示的这个是不是错误?

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发表于 2014-9-24 19:06:37 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 zengjindui 于 2014-9-24 20:15 编辑


这个错误在哪?地图文件也传上来了。

截图的错误英文是:Can only create one CActorAction per effect[ylzj]

剌枭炽光束.SC2Map

29.24 KB, 下载次数: 1

 楼主| 发表于 2014-9-24 19:10:21 | 显示全部楼层
本帖最后由 zengjindui 于 2014-9-24 19:11 编辑

传上去了,怎么显示不出来,还有发贴时多发了一次,哪里删除呢
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发表于 2014-9-24 20:49:32 来自手机 | 显示全部楼层
对于一个效果,只能创建一个动作演算体,估计你演算体复制多了。

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我就是 复制于 拦截机攻击演算体的,其它的效果都是新建的,怎么样才能纠错?  详情 回复 发表于 2014-9-24 21:03
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 楼主| 发表于 2014-9-24 21:03:51 | 显示全部楼层
yxxiaobin 发表于 2014-9-24 20:49
对于一个效果,只能创建一个动作演算体,估计你演算体复制多了。

我就是 复制于 拦截机攻击演算体的,其它的效果都是新建的,怎么样才能纠错?
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发表于 2014-9-24 23:37:17 | 显示全部楼层
演算体千万不要复制,就是这样。
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 楼主| 发表于 2014-9-25 10:38:38 | 显示全部楼层
这个攻击动作演算体我也是新建的,新建复制于…而不是直接复制。出现这排英文提示。
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发表于 2014-9-25 12:13:47 | 显示全部楼层
新建也好复制也罢,都有各自的好处,但无论你怎样做,只要正确处理,都不会出现这样的问题。现在你只要找到ylzj效果,看一下哪两个动作演算体引用了它,然后去掉那个多余的就是了。

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发现问题所在之处了,在新建攻击动作者里,(基本)事件:开启+ 里,子名称没改成开始,设置(任意)就会出错。  详情 回复 发表于 2014-9-25 17:19
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 楼主| 发表于 2014-9-25 17:19:56 | 显示全部楼层
yxxiaobin 发表于 2014-9-25 12:13
新建也好复制也罢,都有各自的好处,但无论你怎样做,只要正确处理,都不会出现这样的问题。现在你只要找到 ...

发现问题所在之处了,在新建攻击动作者里,(基本)事件:开启+ 里,子名称没改成开始,设置(任意)就会出错。

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建议你使用默认设置,只要填入连接,就会自动更新了,比较省事,也不容易出错。  发表于 2014-9-25 17:27
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发表于 2014-9-25 18:03:04 | 显示全部楼层
所以说演算体千万不要(以任何形式)复制。

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随机发射口筛选就可以了,光头的武器发射时是左右轮流发射,这个怎么做的?如果让怨灵战机底部武器发射一次,第二次用左右武器一起发射,一直轮流这样发射怎么设置?附着方式的模仿光头看不懂。  详情 回复 发表于 2014-9-26 10:59
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 楼主| 发表于 2014-9-26 10:59:19 | 显示全部楼层
四夕水草肃 发表于 2014-9-25 18:03
所以说演算体千万不要(以任何形式)复制。

随机发射口筛选就可以了,光头的武器发射时是左右轮流发射,这个怎么做的?如果让怨灵战机底部武器发射一次,第二次用左右武器一起发射,一直轮流这样发射怎么设置?附着方式的模仿光头看不懂。

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如果武器时一个系列,可以使用条纹样式,貌似默认就有,不必新建的。 如果不是一个系列,用集合效果集合一系列发射效果,然后用验证器轮换使用它们即可。这样就能为每个效果指定一个单独的发射口了。  详情 回复 发表于 2014-9-27 13:05
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发表于 2014-9-26 11:13:01 | 显示全部楼层
要完全按照光头的模式的话,你的附着点的起名模式要和光头那两个武器一样才行。但是通常来说,你这个例子是不一样的。

一个更加容易的解决方案是直接在数据层面上加以区别。就是下方武器和左右武器用两个不同的效果,用buff来判定发射哪一个。
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发表于 2014-9-27 13:05:56 | 显示全部楼层
zengjindui 发表于 2014-9-26 10:59
随机发射口筛选就可以了,光头的武器发射时是左右轮流发射,这个怎么做的?如果让怨灵战机底部武器发射一 ...

如果武器时一个系列,可以使用条纹样式,貌似默认就有,不必新建的。
如果不是一个系列,用集合效果集合一系列发射效果,然后用验证器轮换使用它们即可。这样就能为每个效果指定一个单独的发射口了。

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普通附着点附着方式有键值可以跟模型的附着属性对接,条纹样式怎么接?这个条纹样式是不是在演算体事件里添加的开始条件?  详情 回复 发表于 2014-9-28 22:24
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 楼主| 发表于 2014-9-28 22:24:51 | 显示全部楼层
本帖最后由 zengjindui 于 2014-9-28 22:26 编辑
yxxiaobin 发表于 2014-9-27 13:05
如果武器时一个系列,可以使用条纹样式,貌似默认就有,不必新建的。
如果不是一个系列,用集合效果集合 ...

普通附着点附着方式有键值可以跟模型的附着属性对接,条纹样式怎么接?这个条纹样式是不是在演算体事件里添加的开始条件?自个摸索不懂的很多。
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发表于 2014-10-1 18:38:31 | 显示全部楼层
请参阅:数据编辑器->附着方式->样式->滚动条纹样式
你可以指定附着点序列和循环方式,官方的那个是武器,然后样式为条纹,意思是从武器1、2、3、4、1、2、3、4这样的循环,当然如果只有武器01和武器02的话,就变成1、2、1、2循环了。如果你设置为反弹样式,则是1、2、3、4、3、2、1、2、3、4这样的循环。这个不是演算体数据,是附着方式数据,当然,最后还要在动作演算体中引用它。
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