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[FlyingSnow2000][演示][一个不错的多重物品栏]

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发表于 2006-3-28 16:29:32 | 显示全部楼层 |阅读模式
一个不错的多重物品栏

制作难度颇高,当作收藏吧。


很使用,但是不好做,而且全是JASS,所以我说拿来做收藏吧,做得很不错的。
大蛇丸吃豆腐 :
只能看啊~~~~
那也没用啊

各位高手,有没有想过做个装备系统

就是一个栏放物品,另一个栏放装备,而且只有放在装备栏里的物品才能有效果
FlyingSnow2000 :
QUOTE:




Originally posted by 大蛇丸吃豆腐 at 2005-10-15 08:40 PM
只能看啊~~~~
那也没用啊

各位高手,有没有想过做个装备系统

就是一个栏放物品,另一个栏放装备,而且只有放在装备栏里的物品才能有效果

这种就没意义了,而且很简单
fangdaping :
比起那个100格的仓库。。。。
FlyingSnow2000 :
那个是单机的。多人不能用
杀残枫X :
U9似乎有人做过多人的,不知道成功没有。
FlyingSnow2000 :
就是这个东西。

fangdaping :
QUOTE:




Originally posted by FlyingSnow2000 at 2005-10-15 11:34 PM
那个是单机的。多人不能用

那是你个人的想法
FlyingSnow2000 :
QUOTE:




Originally posted by fangdaping at 2005-10-16 09:23 PM



那是你个人的想法

老大,这是作者自己说的。
fangdaping :
QUOTE:



Originally posted by FlyingSnow2000 at 2005-10-16 10:40 PM

老大,这是作者自己说的。
也许你看的那个是80格的老版本,100格的作者"自认为"可以用做多人.
作者是怎么说的你自己看
### 2. Installing this to your map ###
//
//
// Installation process is still very complex, but you shouldn\'t experience problems
// if you follow notes in this section carefully as most common issues are explained here.
//
// (If you have a small map, it might be easier to transfer everything from your map to this one...
// in this case, you can go directly to step 2.5)
//
//
// 2.1. The first thing you need is to create a \'dead zone\' for fullscreen controls in your target map.
//      Requirements for this zone follow:
//      1. It must be at least 18 cells wide and located at the left edge of the map;
//      2. It must be completely flat ground - no water, no cliffs, no objects please;
//      3. It must be INSIDE camera bounds (note the difference with the first version)
//      4. Minimal required map height depends on maximal number of players that should be able to use fullscreen interface:
//         one player requires 10 cells of map height, so map height of 128 will be enough for all 12 players.
//         If your map height is insufficient, a warning message will be issued when you start the game.
//
//      Note: When you start the map, this zone will be automatically isolated
//      with a chain of black path blockers, and will be excluded from \"Playable Map Area\" region.
//
// 2.2. Transfer all of the imported files from this map to your map.
//      Importing is a lot easier now, since imported files count reduced to 33 (from enormous 285 in first version).//      You can transfer files via WE Import Manager, or use WinMPQ or some other MPQ tool to speed up this process.
//      Files to be transferred via MPQ tools are all .mdx, .tga and .blp files, and war3map.imp file.
//      (you\'ll have to re-import all of your own custom files to the map after that)
//      Note: all of the imported files should have file paths exactly as in this map!
//      (this means they should NOT have prefix such as \"war3mapImported/\"!)
//
//      IMPORTANT:  Don\'t forget to make a backup copy of your map before changing it with any MPQ tools.
//
// 2.3. Transfer all the triggers and the only variable.
//      This could be easily done with the WE \'Import/Export Triggers\' feature if you\'re starting a new map,
//      otherwise, copy & paste the only trigger category and the only gamecache variable.
//
//      It is required to place these triggers higher in trigger list than any of your triggers
//      if you are going to use extra inventory trigger functions.
//      Be sure also to keep the original order of triggers.
//
//      If you\'re getting compile errors, please read the note in the custom script code section
//      (click map title at the top of triggers tree to access it)
//
// 2.4. Transfer custom destructible doodad data.
//      The only way to to this is using \"Export / Import Destructible Settings\" feature in Object Editor.
//
// 2.5. Transfer the custom ability.
//      Just Ctrl-C + Ctrl-V.
//      If you\'ve already had any custom abilities, you\'ll have to update
//      ability ID of inventory ability in the configuration section. (see 2.7)
//
// 2.6. Open the \"inventory init item settings\" trigger and, using the example provided,
//      fill in information about your custom items
//      (since this information couldn\'t be extracted by the script, it has to be typed here manually).
//
// 2.7. Open the \"configuration\" trigger and tweak the options.
//      You can disable certain features such as direct sell/use if you don\'t need them.
//
//
// 2.8. Well done! :)
//
//      If you encounter any installation problems, you could ask for help at the feedback section of project homepage:
//      http://dimon.xgm.ru/fsgui/feedback.php

最简单的,看下面就知道

当然,看了介绍就知道这个移植是件非常罗嗦的事情
另外,我亲自测试过双人模式的,在两人同时开启仓库的情况下,暂时没有什么问题
但是,移植的人说,只能运用于两人,我猜大概他没有修改"死区"的范围......

水平有限,如果我理解错误,尽量别BS我.....

FlyingSnow2000 :
嗯,这个版本好像是可以的。不过我的版本就是旧版的,80格。
hack330 :
我也是80格~反正这种就是拿来玩的,不实用就是不实用呀~6格背包最完美呀最完美~
如果说实用度的话我可以直接说楼主转载的这个绝对比那个100格好,反正都是国外的,我们都米人有耐心做这种东西....顶多是完善修改一下....
那个80格(100格的前辈...)当时出来的时候真的给了我很大的惊喜,可是看过后我很失望,虽然很佩服作者的想象力和毅力,但是这样的方法我和很多人都想过,正因为完全不实用,至少在很多情况下是这样的,这种东西本身就是拿来当演示收藏的,我想作者也是这么想的,WE是一个体现人创造里的世界,一切皆有可能
fangdaping :
老实说那个仓库物品确实不作用在单位身上,那就是我为什么叫他“仓库”而不叫他“背包”的原因

不过如果一个单位身上能放100件装备显然不是件有趣的事---带仓库的游戏比比皆是,BT背包附加属性的游戏恐怕不多见----而且,物品CD的事还没解决

青菜萝卜,各有所好,我有时候闲6格物品栏多会删他几个
FlyingSnow2000 :
其实目前装备栏+背包栏的做法还是不错的。
fangdaping :
个人认为装备栏里的就应该是普通游戏的“装备栏”(指的是“存在即附加属性”),而一个单位的装备显然不能太多,否则就变态了,而背包应该是普通游戏的物品栏(用来存放药水和拣到的一些装备,但是这些装备是不发挥作用的),仓库即是普通游戏的“仓库”了(延伸的物品栏,指不过不是在哪都够的着的)
晨枫 :
QUOTE:




Originally posted by FlyingSnow2000 at 2005-10-30 12:02 AM
其实目前装备栏+背包栏的做法还是不错的。

这个实现起来最简单了
QUOTE:




Originally posted by hack330 at 2005-10-29 07:56 PM
如果说实用度的话我可以直接说楼主转载的这个绝对比那个100格好,反正都是国外的,我们都米人有耐心做这种东西....顶多是完善修改一下....

这个……那个100的似乎不用导入模型,大小只有100+K,要用在多玩家的情况应该没有超重的危险
QUOTE:




Originally posted by fangdaping at 2005-10-29 11:59 PM


……物品CD的事还没解决
……

这个偶想应该能解决,但不能同时解决相同位置的物品会同时使用的BUG
fangdaping :
QUOTE:




Originally posted by 晨枫 at 2005-10-30 12:41 AM

这个……那个100的似乎不用导入模型,大小只有100+K,要用在多玩家的情况应该没有超重的危险

千年老僵尸。。。。。。
那个确实简单----不附带属性的多物品栏还不简单?
170K+,个人觉得作者之意已不在收藏而在推广,从他发布第二个版本即知---去掉了很多模型,实现多人化,还花了很多心思写移植攻略,写了很多接口函数,使对J一窍不通我也能拿来用用
FlyingSnow2000 :
QUOTE:




Originally posted by 晨枫 at 2005-10-30 12:47 AM
这个偶想应该能解决,但不能同时解决相同位置的物品会同时使用的BUG

应该是倒过来,相同位置物品会使用的问题已经有了完美的解决方案,倒是CD没办法。
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