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求助啊,数据编辑器什么的完全搞不懂啊!

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发表于 2013-10-11 14:55:28 | 显示全部楼层 |阅读模式
求简单(最好就一句话)解释一下行为、效果、演算体各是什么作用?他们之间、还有他们和单位、技能之间到底是什么关系?

感觉还是WE方便啊,那个单位、技能多直观啊星际2编辑器对菜鸟一点都不友好……


然后再多问一个问题:我想做一个效果:在运输机不跨越悬崖前提下(有禁飞区),把单位卸载到悬崖上。卸载验证器和最大卸载距离都修改过了,但是飞机还是飞近悬崖,然后把单位丢在自己下面……看了一下卸载验证器的说明,只能验证装载单位不验证选择的目标点[s:181][s:181][s:181]

谢谢各位大神
发表于 2013-10-11 17:02:18 | 显示全部楼层
把数据编辑器当War3的触发器来看。

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那么数据编辑器的哪一部分等于WE的哪一部分呢?  详情 回复 发表于 2013-10-11 22:07
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发表于 2013-10-11 17:56:27 | 显示全部楼层
一直都是“面向菜鸟”的话,怎么能有进步呢?大家都用以前的工具好了。WE的物编近似没有,所以不用触发的前提下基本不能做出东西。
其实还是很容易理解的吧,单位要攻击,就需要一个武器,武器的作用是在点或者单位身上产生效果,行为就是buff……等等的。
至于演算体那就需要时间慢慢学习了。不过刚开始也没必要去研究太深奥的呀,又不是每个地方都需要懂,就连暴雪内部也不是每个人都懂的……

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谢谢解释,真是比WE复杂好多,单位换个技能都扯上一大堆东西……今天试着按照大神的攻略换个炮塔,结果失败了!π_π  详情 回复 发表于 2013-10-11 22:02
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发表于 2013-10-11 18:32:33 | 显示全部楼层
本帖最后由 ff1407 于 2013-10-11 18:36 编辑

我不知道自己了解得到底好不好,不过也分享下吧。希望能省你一点时间

我现在是把整个结构理解成3层(从上到下)
1. 图像和声音层,也可以叫做多媒体层吧
2. 演算体层,也就是演算体了,它负责监听数据动画及逻辑层的各种消息,然后按照已经指定好的播放逻辑,把动画声音资源和如何播放等信息发送给图像和声音层,让图形和声音引擎去播放。在演算体的"事件"项里可以明显看到这个特征。
3. 数据动画及逻辑层,负责游戏运行的数据处理,其逻辑由地图制作者决定或者使用官方默认值。数据动画并非真正动画,它只是让数据修改的时间和动画效果同步,并负责触发事件和消息。
4. 外部动画和声音资源,这不算一层,而是一个外部的数据包一样,验算体里链接这这些资源,在播放时,图像和声音引擎会通过关联的数据找到正确的资源。

在我看来,数据编辑器所涉及的数据都在第2,3,4层。
演算体是第2层。那些看起来像外部资源,但实际上是指定一个外部资源的链接,这类数据对象可以算做第3层,也可以算做第4.其它东西都可以算是第3层。

行为和效果属于第3层,他们可以包含数据动画或者游戏逻辑或者两者同时拥有。因为行为和效果本身都可以包含逻辑,但不指定任何逻辑也是可以的。游戏系统在运行一个行为或者效果时发出运行期间的各种状态消息,并且运行其逻辑。不指定逻辑的时,这个东西就只会触发状态消息机制。而演算体就是靠监听这些状态消息运作的。

举个例子,劫掠者发射导弹并造成伤害。(只是例子,真实逻辑未必是这样)
技能的设计者会首先做一个发射导弹效果,这个效果里分为时间延迟和延迟后造成伤害两个子效果。时间延迟用于导弹飞行,设计者会做一个监听时间延迟效果的验算体,把导弹模型挂上,在监听到时间延迟效果开始时发出播放导弹飞行动画消息。然后设计者会做另一个爆炸演算体,挂载爆炸模型,在监听到延迟后的伤害效果时发出播放爆炸消息。如果这个导弹还有特效的话,那么设计者会在伤害后,用行为或者效果给被伤害的单位加上异常状态,如果异常状态有试听效果,也需要用演算体加上。

大概就这么多吧,如果你学过编程的设计模式,那么这其实是个比较标准的Mediator模式机制。第3层是核心逻辑层,它是数据运作核心并向外发出各种消息。外发消息接收者是验算体,还有触发器,你可以看到他们都是事件消息驱动的。验算体挂的是图形和声音逻辑,触发器挂的是额外的数据逻辑。至于效果和行为之间如何嵌套,你必须自己参照已有的技能来学习了。

得出这个理解大概花了我200个小时的实际工作时间,感觉,有它的话修改数据时的目的性会强很多。你能知道修改对不对和还需要哪些地方来配合修改。即使一个方案不行,也可以看看是否有其它方向可以入手。

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真是非常感谢! 看了你的解释(尤其是那个例子),似乎有那么点感觉了,虽然还是行为技能傻傻分不清楚 我这么说一下不知对不对:技能产生效果、效果通过演算体和目标产生互动,最后行为产生附加效果。  详情 回复 发表于 2013-10-11 21:53
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 楼主| 发表于 2013-10-11 21:53:50 来自手机 | 显示全部楼层
ff1407 发表于 2013-10-11 18:32
我不知道自己了解得到底好不好,不过也分享下吧。希望能省你一点时间

我现在是把整个结构理解成3层(从上 ...

真是非常感谢!
看了你的解释(尤其是那个例子),似乎有那么点感觉了,虽然还是行为技能傻傻分不清楚

我这么说一下不知对不对:技能产生效果、效果通过演算体和目标产生互动,最后行为产生附加效果。

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如果你说的是我例子里那个攻击逻辑的话就是正确的。但如果说的是技能和效果的关系就不大正确。其实是技能可以指定其相应的效果,我们点击技能时,游戏系统帮我们运行对应的效果。这个逻辑是地图设计者指定的。我的理  详情 回复 发表于 2013-10-11 23:00
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 楼主| 发表于 2013-10-11 22:02:00 来自手机 | 显示全部楼层
七键守护神 发表于 2013-10-11 17:56
一直都是“面向菜鸟”的话,怎么能有进步呢?大家都用以前的工具好了。WE的物编近似没有,所以不用触发的前 ...

谢谢解释,真是比WE复杂好多,单位换个技能都扯上一大堆东西……今天试着按照大神的攻略换个炮塔,结果失败了!π_π
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 楼主| 发表于 2013-10-11 22:07:46 来自手机 | 显示全部楼层
『四裤全输』 发表于 2013-10-11 17:02
把数据编辑器当War3的触发器来看。

那么数据编辑器的哪一部分等于WE的哪一部分呢?
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发表于 2013-10-11 23:00:48 | 显示全部楼层
BiaJiiii 发表于 2013-10-11 21:53
真是非常感谢!
看了你的解释(尤其是那个例子),似乎有那么点感觉了,虽然还是行为技能傻傻分不清楚
...

如果你说的是我例子里那个攻击逻辑的话就是正确的。但如果说的是技能和效果的关系就不大正确。其实是技能可以指定其相应的效果,我们点击技能时,游戏系统帮我们运行对应的效果。这个逻辑是地图设计者指定的。我的理解是技能,效果,行为等等数据体都属于编辑器工具和材料,到底如何组织,做出什么东西来,看的是设计者想怎么组合它们。当然,这些东西都有它们的固定形态,就像生产技能需要指定对应的单位和效果一样,效果可以是空投,也可以是放原子弹。
这就像积木,每块都固定,但组合多样化。
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发表于 2013-10-12 01:15:03 | 显示全部楼层
本帖最后由 空人 于 2013-10-12 01:57 编辑

WE要是可以比作给你各种肢体拼出一个生物,SC2E就可以比作给你一堆腺嘌呤脱氧核苷酸、胸腺嘧啶脱氧核苷酸、胞嘧啶脱氧核苷酸、鸟嘌呤脱氧核苷酸, 然后你用这一坨拼出一个DNA,然后再拼出来各种东西。。。
另外,演算体可以捕捉的不只是效果tips:
逻辑层与视觉层(其实也包括音效)是分离的,演算体根据自身定义的事件负责调用视觉层的各种资源
视觉层可以从逻辑层获得信息,例如单位移动、技能、行为、效果,但是逻辑层不会从视觉层获得信息
视觉层可以异步,逻辑层不行
行为就是被动技能,你可以用增益行为周期性触发效果、修改一个单位的属性、标旗,或让单位根据受到的伤害做出反应;你可以用老兵行为做出经验条以实现英雄的设计;你可以通过孵化行为做出孵化场孵化幼虫这样的东西;你可以通过乱走行为让小动物和幼虫闲逛;你可以通过属性行为做出war3里的三围(但是绝对不止能做三围);资源行为我就不解释了。。。显示行为好像就是一个没有实际作用的行为,可以用来在UI上显示或者配合其他的效果、验证器活演算体做出特殊的东西。
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发表于 2013-10-12 18:26:50 | 显示全部楼层
部分呢……
地形相当于地形
触发器相当于触发器
导入相当于导入
数据编辑器相当于[其它全部]
[其它]都是新功能

简单说来就是这样啦,不要在意细节。
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