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【攻击叠加甲减法球+吸血光环】(远程)

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发表于 2013-7-18 23:49:47 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 Simonade 于 2013-7-19 15:07 编辑

//这个hashtable专门用于这两个物品(技能),没有其他技能或程序的绑定数据
//=============================================================================
globals
    hashtable h=InitHashtable()
endglobals
//=============================================================================以下是攻击者死亡后排泄攻击者身上的数据(摧毁创建的对象后)
function AttackerDeath takes nothing returns nothing                                                                                  //其实是想防止吸血鬼祭品光环给攻击者添加的带buff空法球技能因攻击者死亡而泄露
    local unit u=GetTriggerUnit()                                                                                                                     //不知道用不用排泄给单位添加的技能,但还是用了。。。
    call UnitRemoveAbility(u,'A005')
    call DestroyTrigger(LoadTriggerHandle(h,GetHandleId(u),10))
    set u=null
endfunction
//=============================================================================以下区域是黯灭技能
function bAA takes nothing returns nothing                                                                                                  //效果持续时间的计时器到期时如果目标没死的话就恢复减少的护甲,删除对该目标的受伤害触发
    local timer t=GetExpiredTimer()                                                                                                                //清空整个事件中给单位绑定的数据
    local unit u=LoadUnitHandle(h,GetHandleId(t),0)
    local integer bn=LoadInteger(h,GetHandleId(u),2)
    local real armor
        set armor=GetUnitState(u,ConvertUnitState(0x20))
        call SetUnitState(u,ConvertUnitState(0x20),armor+5.0*bn)
        call UnitRemoveAbility(u,'A002')
        call DestroyTrigger(LoadTriggerHandle(h,GetHandleId(u),1))
        call PauseTimer(LoadTimerHandle(h,GetHandleId(u),1))
        call DestroyTimer(LoadTimerHandle(h,GetHandleId(u),1))
        call FlushChildHashtable(h,GetHandleId(u))
        call DestroyTimer(t)
        call FlushChildHashtable(h,GetHandleId(t))                              call BJDebugMsg("特殊效果到期作用目标"+GetUnitName(u)+"脱离战斗")
    set t=null
    set u=null
endfunction
function RefreshTimer takes unit u returns timer                // 刷新用于记录减甲持续时间的计时器
    call UnitRemoveAbility(u,'A002')
    call PauseTimer(LoadTimerHandle(h,GetHandleId(u),3))
    call DestroyTimer(LoadTimerHandle(h,GetHandleId(u),3))
    return CreateTimer()
endfunction   
//==============================================================================以下是Skills函数区域
function Skills takes nothing returns nothing
    local unit u=GetTriggerUnit()
    local unit a=GetEventDamageSource()
    local boolean bA=LoadBoolean(h,GetHandleId(u),11)
    local boolean bB=LoadBoolean(h,GetHandleId(u),12)
    local timer t
    local integer bn=LoadInteger(h,GetHandleId(u),2)
    local real armor
    if GetTriggerEventId()==EVENT_UNIT_DEATH then
        //call BJDebugMsg(GetUnitName(u)+"死亡时被攻击命中次数"+I2S(bn))
        call DestroyTrigger(LoadTriggerHandle(h,GetHandleId(u),10))
        call PauseTimer(LoadTimerHandle(h,GetHandleId(u),1))
        call DestroyTimer(LoadTimerHandle(h,GetHandleId(u),1))
        call FlushChildHashtable(h,GetHandleId(u))
        set u=null
        set a=null
        return
    elseif GetUnitAbilityLevel(u,'B002')>0 then//用同一个buff判定攻击命中
        call UnitRemoveAbility(u,'B002')
        if ((bA==true) and (GetUnitAbilityLevel(a,'A003')>0)) then                      //【黯灭】
            call UnitAddAbility(u,'A002')
            set bn=bn+1
            call BJDebugMsg("被减甲次数"+I2S(bn))
            set armor=GetUnitState(u,ConvertUnitState(0x20))        
            call SetUnitState(u,ConvertUnitState(0x20),armor-5.0)
            set t=RefreshTimer(u)                                                                        //【每次符合条件的伤害事件】会刷新减甲效果持续时间
            call SaveInteger(h,GetHandleId(u),2,bn)
            call SaveTimerHandle(h,GetHandleId(u),3,t)
            call SaveUnitHandle(h,GetHandleId(t),0,u)
            call TimerStart(t,4.5,false,function bAA)
        elseif bB==true and GetUnitAbilityLevel(a,'B003')>0 and not IsUnitType(a,UNIT_TYPE_DEAD)then //【吸血鬼祭品光环】   
            if GetUnitAbilityLevel(a,'A005')>0 then
                call UnitRemoveAbility(a,'A005')
            endif
            call SetUnitState(a,UNIT_STATE_LIFE,GetUnitState(a,UNIT_STATE_LIFE)+GetEventDamage()*0.25)
        endif
    endif
    set u=null         
    set a=null        
    set t=null
endfunction
//=======================================================================以下区域是排泄单位动态注册的trigger和有关单位身上绑定数据(摧毁了创建的对象后)
function InitAll takes nothing returns nothing                                // 这个就是针对攻击没有命中的情况,进行数据清空
    local timer Init=GetExpiredTimer()
    local unit u1=LoadUnitHandle(h,GetHandleId(Init),0)                 //由于偷懒,即使在命中的情况下也没有立刻暂停可摧毁这个清空装置
    local unit u2=LoadUnitHandle(h,GetHandleId(Init),1)                 // 干脆就等这个初始化计时器到期了不论怎么样都一起清空好了。。。
    call UnitRemoveAbility(u2,'A005')                                             //当然,每个技能中创建的对象必须在相应技能完成时摧毁。。。
    call BJDebugMsg("攻击"+GetUnitName(u1)+"长时间未命中脱离战斗")
    call DestroyTrigger(LoadTriggerHandle(h,GetHandleId(u1),10))
    call DestroyTrigger(LoadTriggerHandle(h,GetHandleId(u2),10))
    call DestroyTimer(Init)
    call FlushChildHashtable(h,GetHandleId(u1))
    call FlushChildHashtable(h,GetHandleId(u2))
    call FlushChildHashtable(h,GetHandleId(Init))
    set Init=null
    set u1=null
    set u2=null
endfunction
function RefreshInit takes unit u returns timer
    call PauseTimer(LoadTimerHandle(h,GetHandleId(u),1))
    call DestroyTimer(LoadTimerHandle(h,GetHandleId(u),1))
    return CreateTimer()
endfunction
//============================================================================以下是动态注册受伤害等事件区域
function RegisterTargetDamaged takes nothing returns nothing
    local unit u1=GetTriggerUnit()
    local unit u2=GetAttacker()
    local trigger tA
    local trigger tB
    local timer Init
    local integer n=LoadInteger(h,GetHandleId(u1),0)
    //=======================================以下区域是判断要运行技能区
    local boolean bA                      //物品技能:黯灭(每次【攻击命中】使【目标降低五点护甲持续4.5秒】,连续的攻击会使【效果叠加】并【刷新持续时间】)
    local boolean bB                      //物品技能:吸血鬼祭品(光环技能:使光环作用下的友军增加15点护甲,每次攻击吸血25%【远程近程都是25%的吸血效果】)
    if GetUnitAbilityLevel(u2,'A003')>0 then
        set bA=true                                                                                              //判断是否装备了黯灭
    elseif GetUnitAbilityLevel(u2,'B003')>0 then
        set bB=true                                                                                             //判断是否装备了吸血鬼祭品
    elseif bA==true or bB==true then
    //=======================================以下区域是动态注册区【计数n是防止反复注册机制】
            set Init=RefreshInit(u1)      
            call SaveTimerHandle(h,GetHandleId(u1),1,Init)            
            call SaveUnitHandle(h,GetHandleId(Init),0,u1)            
            call SaveUnitHandle(h,GetHandleId(Init),1,u2)            
            call TimerStart(Init,10.0,false,function InitAll)            
            if n<1 then
            call BJDebugMsg(GetUnitName(u1)+"进入战斗")
            set n=n+1
            call SaveInteger(h,GetHandleId(u1),0,n)
            set tA=CreateTrigger()
            call SaveTriggerHandle(h,GetHandleId(u1),10,tA)
            call TriggerRegisterUnitEvent(tA,u1,EVENT_UNIT_DEATH)
            call TriggerRegisterUnitEvent(tA,u1,EVENT_UNIT_DAMAGED)               //注册被攻击单位死亡&受伤害事件
            set tB=CreateTrigger()                                                                        
            call SaveTriggerHandle(h,GetHandleId(u2),10,tB)
            call TriggerRegisterUnitEvent(tB,u2,EVENT_UNIT_DEATH)                   //注册攻击者死亡事件
        endif
   //=======================================以下区域是开始运行已判断的技能区
        if bA==true then
            call SaveBoolean(h,GetHandleId(u1),11,bA)                                         //装备了黯灭就绑定bA到【被攻击单位】身上
        elseif bB==true then
            if GetUnitAbilityLevel(u2,'A003')<1 then                                               //如果攻击者没装备黯灭(就是说攻击者没有带指定buff的法球技能)
                call UnitAddAbility(u2,'A005')                                                           //就给攻击者添加带指定buff的空法球技能
            endif
            call SaveBoolean(h,GetHandleId(u1),12,bB)                                         //装备了祭品就绑定bB到【被攻击单位】身上
            call TriggerAddAction(tB,function AttackerDeath)
        endif
            call TriggerAddAction(tA,function Skills)                                                   //执行被攻击单位受伤害后的函数【Skills】
    endif
    set u1=null
    set u2=null
    set tA=null
    set tB=null
    set Init=null
endfunction
//===========================================================================
function InitTrig_System takes nothing returns nothing
    local trigger t= CreateTrigger()
    call TriggerRegisterAnyUnitEventBJ(t,EVENT_PLAYER_UNIT_ATTACKED)    //初始注册被攻击事件
    call TriggerAddAction(t,function RegisterTargetDamaged)                           //动态注册受伤害事件
    set t=null
endfunction
自认为这是效率最高,并且100%捕捉攻击命中的方法
但还是有大神说我这个方法很渣。。。所以目前“我不断的寻找,完美的法案你在哪里。。。”。。。额昨天发的图,减甲恢复时候读取hashtable的绑定的减甲次数读取错了地址(应该是 local integer bn=LoadInteger(h,GetHandleId(u),2))。。。这个上面的代码没错
这个附件已经在刚才更新了
抱歉,昨天是我太不严谨了。。。
















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en.PNG

多人无bug,复原完美,运行流畅

多人无bug,复原完美,运行流畅

好大的坑.w3x

2.49 MB, 下载次数: 55

 楼主| 发表于 2013-7-18 23:56:37 | 显示全部楼层
额。。。吸血系数写错了,远程25%,近程30%。。。近程的物编。。。随便啦。。。
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 楼主| 发表于 2013-7-19 00:01:44 | 显示全部楼层
。。。玩了,我是不是违规了,标题中没说明问题= =!
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 楼主| 发表于 2013-7-19 00:32:24 | 显示全部楼层
。。。额,我的思路是,每次攻击事件发生,就给被攻击单位注册(由于防反复注册机制存在,攻击事件中仅注册一次受伤害事件)为期10.0s的受伤害事件,连续的攻击会刷新这个注册的持续时间,然后攻击命中与否用buff法判定。。。好了,就是这样了。。。我都觉得很完美了。。。
可是差不多是带我入门的那位大神还是说我这方法“啥j8玩意”。。。

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额。。。吸血系数写错了,远程25%,近程30%。。。近程的物编。。。随便啦。。。  详情 回复 发表于 2013-7-19 15:56
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发表于 2013-7-19 09:39:33 | 显示全部楼层
1. 魔兽里是不存在关于这个的完美的方法的,被魔兽机制限制的太死了,近战捕捉可能还行,远程肯定不准的,要做到完美至少要能从远程的弹道里获取远程单位的各种数据,当然这在魔兽里是实现不了的

2. 一般情况下请不要三连或多连,如果不需要顶帖且后面没有别人回复的话可以“编辑”之前的帖子

点评

太糟糕了。。。近程添加【带毒信息buff的】自定义毒刺技能。。。竟然打出来的是慢性毒药buff。。。远程没问题。。。近程用不了这些带buff技能了。。。  详情 回复 发表于 2013-7-19 14:45
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 楼主| 发表于 2013-7-19 14:45:03 | 显示全部楼层
chyj4747 发表于 2013-7-19 09:39
1. 魔兽里是不存在关于这个的完美的方法的,被魔兽机制限制的太死了,近战捕捉可能还行,远程肯定不准的, ...

太糟糕了。。。近程添加【带毒信息buff的】自定义毒刺技能。。。竟然打出来的是慢性毒药buff。。。远程没问题。。。近程用不了这些带buff技能了。。。
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发表于 2013-7-19 15:56:10 | 显示全部楼层
Simonade 发表于 2013-7-19 00:32
。。。额,我的思路是,每次攻击事件发生,就给被攻击单位注册(由于防反复注册机制存在,攻击事件中仅注册 ...

额。。。吸血系数写错了,远程25%,近程30%。。。近程的物编。。。随便啦。。。
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