拖了这么久,终于到第三篇渣渣教程了。 前几天忙着期末考,终于只剩下一门马克思了,所以现在想把这篇之前说好的教程写出来。 个人觉得,很多人或许最开始拿到编辑器的时候,想做的也许就是简单地修改一下数据,然后去虐电脑玩。到后面一点,等自己会修改数据之后,就想制造一个全新的东西出来。再然后一点,可能野心就更大,想要做一个不一样的游戏出来。 很多人都是这样一步一步过来的,我也是。 所以说在前两篇教程的基础之上,我想还是教大家怎么制作一个技能。毕竟大多数类型的地图,都是离不开技能的吧。但是教大家做的技能是很简单的,其他一些复杂或者说困难的技能在大家有一定的基础后,自己一点一点地慢慢琢磨就会了。 在之前的教程中我们提到过一句话:武器其实是一个简单地技能。没错,不知道大家在看了教程之后有没有去体会过这句话。既然武器也是一个简单的技能,那么一个武器造成的伤害是由效果产生的,技能也就不例外。除此之外,我们在制作技能的时候,像被动技能携带的BUFF之类的东西,其实是一种行为。所以说,我们制作技能,一般包括的几个“部件”有技能、效果、行为、演算体、音效、按钮。在此之前,我们还是按照我们的习惯,无论在做什么之前,都要有一个计划。 我们先来想想我们想做的是一个什么技能。 我们做一个最简单的AOE技能,给一定范围内的所有敌人造成伤害。 这个真的算是很简答那很简单的技能了,因为教程的目的只要是为了教会大家怎么能够通过编辑器做出自己想要的东西,我想过教程当中做一个十分复杂的技能,这样一些简单地技能大家就更加容易做出来,但是技能这个东西更多的时候靠的是创意和灵感。在大家学会最简单地之后,有想做的技能又不懂的上GA请教吧,强人如云啊! 好了不多说了,我们来拆分一下这个技能,这个技能可以是效果——即时技能,也可以是效果——目标技能,为了简单介绍一下泼溅图,我们做一个效果——目标技能吧。 既然是效果技能,那么就一定有效果。这里提一句,比如说你需要一个技能是没有效果的效果技能,那么使用的效果应该是集合效果,集合效果里面没有任何效果。 回到我们的技能,我们的技能应该有两个效果,搜索区域,伤害。一个技能只能有一个效果,那我们是不是需要把这两个效果做成一个集合呢?我们看下去就知道了。 新建一张地图,切换到按钮选项卡。先给技能做一个按钮。 不要吐槽名字…… 一般需要改的就这么几项字段。
我们先去做效果,先做伤害效果。 伤害效果很简单,一个种类,一个伤害量。我们默认的是Spell种类,也就是中文的持续时间。
然后是搜索区域效果。 所以为什么我们要先做伤害效果?应为搜索区域效果里面指定了搜索到你需要的目标,给这些目标加上效果,我们就在这里把伤害效果加上去,所以我们技能就不需要使用集合效果了,只要搜索效果。那么连起来的意思就是我们使用技能,技能发生一个搜索区域的效果,搜索到符合要求的目标,给目标加上伤害效果。 如果说你的技能不止这么简单,你还想让敌人减速减护甲什么的,你就需要用到行为,应用行为效果,集合效果等等了。自己去琢磨去。
效果我们就做好了,接下来我们去做技能主体,把我们做好的这几项部件给它组合起来变成一个实际的技能。 一般来说,技能的主体里面需要指定的就是效果和费用,其中冷却时间也包括在费用里面。 这里提一下,光标效果指定为搜索效果,不然后面能做出来的泼溅图的大小才和你的搜索区域是一样的。 如果这个时候我们把技能和按钮都加给单位,进游戏测试会发现没有视觉效果和音效,单位也没有施法动作,接下来我们讲解我们这篇教程最主要要讲的东西。演算体。
我们把这个技能给了泽拉图,那么我们找到泽拉图的单位演算体。所谓单位演算体就是控制泽拉图这个模型的演算体,打开他的事件。 大家可以看到这里面有许多事件,有时间的同学不妨自己去看看,我就不细讲了,其实学演算体最好的方法就是自己一点一点去看。我们讲我们需要的东西。在左边的区域右键添加事件,右边就会出现选项。在这里我们想要的是泽拉图使用“巨大伤害”,播放施法动作,所以就设置成上图的样子。 这里提一点,这个名称大家看到的是GreatDamage,这不是说泽拉图这个模型有个动画叫GreatDamage,这里就相当于一个变量,因为你有时候会需要精确控制这个动画什么时候停止。动画属性里面那个施法才是泽拉图拥有的动画。 至于一个模型具体有哪些动画,你可以找到这个模型,去过场动画编辑器里面查看,我这里就不说了。 我们接下来做这个技能的视觉效果。
按理说,我们应该做一个这个技能视觉效果的专属模型的,但是我们重点讲演算体,所以就偷一个懒。 这里说一下,一般来说,我们作技能的视觉效果的时候,选择的演算体都是模型,因为我们想实现的无非就是释放技能的时候让玩家看到“特效”,这些特效就是模型的动画。而且我一般用的是模型附加物,所以基本思路就是释放技能,就创建这个模型附加物类的演算体。接下来的东西我就交给演算体。演算体需要做什么呢?在演算体创建的时候,他就播放这个模型的相关动画,播放完了就摧毁这个演算体。 当然并不是所有的技能的视觉效果都是模型附加物,还有连续模型动画样式这些,都可以。但是我的习惯是用模型附加物,因为大家可以看到图中有一个托管:主题位置操作。在这里我们可以精确的控制这个模型我们要附加到哪里。所以很多时候我都是用模型附加物来做的技能的视觉效果。 当然这不是必须的。 主体位置操作里面有很多暴雪写好的位置操作,这里的位置操作也是演算体的一种,所以你也可以自己写。这里就不教大家怎么写了,以后如果讲拼模型的相关知识的时候再说吧。
我们来讲一下事件。 我们可以看到前三条信息都是系统写好了的,我们要做的只有一件事,告诉系统什么时候创建这个演算体,我们选择在搜索效果开始的时候创建。 当然你也可以在技能开始释放的时候就创建,但是这一般用在即时技能。大家可以自己仔细体味一下。
接下来是音效。本质上一样,精华同样是事件。 这里我们说的音效只是控制什么时候播放音效,具体播放的音效是什么我们没写了,直接用的暴雪的,大家可以自己去尝试。
照例打开事件。 可以发现在事件里,很多时候你需要做的是很少的一部分,只有在你做一些很复杂的操作的时候才需要你写很多的东西。 接下来是泼溅图。
泼溅图这个东西很多人可能不是很熟悉,其实他就是我们使用AOE技能时地面上的那个指针,这样一说大家肯定就明白了,它也是演算体控制完成的。 事件里面就四条动作。 然后把这个演算体和技能连起来。 注意,不是说连起来就行了,演算体起作用的一定是事件里面的信息。
这样一个技能做好了,我们进游戏测试看看。 这样,一个可以说是最简单的技能就做好了。 在这篇教程里,主要想教给大家的是怎样用演算体去实现我们作技能的时候想要的视觉效果。当然这里介绍得十分简单,但是我希望大家记住以下几点: 1.演算体的父级选择好会让我们事半功倍; 2.不是所有的技能的视觉效果都一定要用模型附加物完成; 3.泼溅图也是由演算体控制的; 4.如果没有合适的模型要自己能够通过演算体模拟出想要的效果。 以上四点当中,第四点我在这篇教程里就没有去实现了,不过可以给大家一个思路,那就是通过计时器来控制模型播放动画的次数和时间来模拟。但是这不是唯一方法,只是一种思路,希望大家自己多多动手。 以上就是今天教程的全部内容了,下次的教程我看看是教大家做一个War3式的英雄还是触发器的简单应用吧。
最后照例是演示Demo。
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