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BOSS难度设计

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发表于 2008-9-26 16:32:54 | 显示全部楼层 |阅读模式
以前玩过的防守地图的BOSS,都是攻击超级猛,血超级多,技能超级牛,大家吃吃书,猛磕血瓶就过了

我喜欢魔兽世界里需要配合才能过的BOSS,我的地图里,从老2开始就难了,老二会放攻击不俗的火焰图腾,会放控制玩家的洗脑图腾,会放治疗自己的治疗图腾,而且有相当明显的提示,但是图腾非常脆弱,BOSS来进攻时会有完整高亮的技能介绍。结果一开战,大家玩命砍BOSS,砍的还没回的快,就没人注意BOSS身上的回血效果;或者有人被控制,对着治疗猛砍;或者被火球追的狼狈逃跑;大家死啊死啊,BOSS还是满血,和玩家在城市里猫捉老鼠,见一个杀一个.....

很郁闷的,后面的BOSS还会群体寒冰箭,恐惧,弹开,激光旋转扫射...没法打,看到红色的死亡之指向自己缓缓移动过来,纹丝不动,看到群体沉默了,还指望有人加血,最后大家死了,打一串问号,骂地图变态难,退掉。。。。

难道这样很难么?BOSS要怎么设计才比较符合玩家喜好呢?只要注意一下就可以打败啊,BOSS攻击一点不高,大家都是怎么想的呢?

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发表于 2008-9-26 16:42:56 | 显示全部楼层
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发表于 2008-9-26 20:51:00 | 显示全部楼层
休闲玩家可以无视了

和楼主有共同爱好,只遗憾一直没发现好点的RPG,都喜欢做成网游形式的,很泡菜
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发表于 2008-9-27 13:29:39 | 显示全部楼层
建议给玩家一些更明显的提示

有些游戏(广义的,不指魔兽)
比如PSP上的恶魔城,打boss
boss的技能无非是些有规律的函数来控制的
只要掌握了这些函数,明白了boss的技能轨迹,就很好躲避伤害了
打boss就非常简单了
那这么设计的话,其实也很无聊
打boss相当于是找设计者的那个有规律的函数
也没什么意思

boss关设计还是要站到一定高度来看问题的,确实是游戏设计的难点啊
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发表于 2008-9-27 14:00:01 | 显示全部楼层
大概是玩家问题吧,找自己熟悉的人测试下, 勉强能过关的话就算平衡完成了吧 以前DOTA的时候还不是有人老说那XXX英雄好厉害,那个叫圣剑的物品单成就无敌了什么的
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发表于 2008-9-27 22:53:34 | 显示全部楼层
引用楼主Frozen-bird于2008-09-26 16:32发表的 BOSS难度设计 :
以前玩过的防守地图的BOSS,都是攻击超级猛,血超级多,技能超级牛,大家吃吃书,猛磕血瓶就过了
.......

你玩的图都是那些粗制滥造的图吧,玩玩天地劫和歌之守护者你就不会这样想了
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发表于 2008-9-28 13:09:53 | 显示全部楼层
毕竟象天地劫和歌守的图太少了...貌似还有 守卫剑阁 不错~
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发表于 2008-9-29 16:04:08 | 显示全部楼层
BOSS的设计不能光是按照玩家来   玩家的层次是不同的  你这样永远也不会让所有人满意

我的想法就是  按照自己的想法来  喜欢或同意我的想法的人自然会觉得好玩而不喜欢我的想法的人当然会说什么 垃圾垃圾 无聊死了。。。这都是不可避免的吧

设计BOSS难度首先要考虑到玩家的可操作性  以这个为主  其他的就看作者各显神通了
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