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【转】Minecraft 创始人的成功与失落

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发表于 2013-4-8 11:18:56 | 显示全部楼层 |阅读模式

文章来自:http://www.ifanr.com/273766

自从 2009 年上市以来,Minecraft 共卖出 2000 万份拷贝,获得许多重要奖项,并和乐高等玩具制造商达成商业协议。去年,该游戏的创始人 Markus Persson 从游戏及其衍生产品中获得 1 亿美元。这无疑是个成功的故事,不过从 Persson 身上却看到不到太多商人的气息。他承认自己是工人般的编码者。Minecraft 的成功并不是出自野心,也不是他预想之中的事情。Newyorker 上的一篇文章讲述了 Markus Persson 的故事。

“我从未运营过一个公司,而且我也不想有老板的感觉”,他说,“我只想过来,干自己的活。”

Minecraft 的成功令人困惑。与其它游戏大作相比,它画面简陋、音效简单、缺乏指导,甚至没有明确的目标。无论玩家白天如何发挥创造力,晚上都必须回到建造物中躲避怪物。这种无力感,使它其它游戏的想法截然不同。“无论你玩什么游戏,无穷的能力并没有什么意思,”Persson 说,“当你使用有限工具来对抗困难的时候,才是更有趣的事情。通常来说,Minecraft 的新玩家都活不过第一夜。他们对于危险毫无准备。那是一堂残酷的课程,但它确立了规则”。

Perrson 出生于瑞典的一个小镇。父亲教会他使用家里的电脑,一台 Commodore 128。当时,计算机杂志会给出一些代码,让读者自己输入,编写游戏。“我的姐姐给我念代码,我把它们输入计算机里,”他说,“一段时间后,我发现,如果输入的东西和他们说的不同,当你最终玩游戏时,就会发生一些不同的事情。这种能力让人上瘾。”

在 Persson 7 岁的时候,全家搬迁到斯德哥尔摩。13 岁时,Persson 加入了学校的编程爱好者群体,他们竞赛谁能在 Atari ST 上做出最好的效果。1994 年的时候,Persson 知道自己想要制作游戏谋生,但是老师建议他学平面设计。

Persson 的第一个工作是网页设计师,但没有在那里停留。他说自己有些傲慢,认为自己能够去制作游戏。然后,互联网泡沫破灭了。他两年没有工作,然后去了一家网页游戏公司,制作 Flash 游戏。在业余时间,他继续自己的项目。“在日常工作里我学到了游戏设计”,他说,“但是真正吸引我的是编程的解谜本质。”

2009 年初,Persson 开始了 Minecraft 的开发。这是他一直想要做的游戏,并因此最终离开公司,成为全职的独立开发者。他从未预料到 Minecraft 会取得这么大的成功。“我预想它会是 6 到 12 个月的开发时间,并希望它能挣来足够的钱,为接下来的游戏提供开发资金。”

Minecraft 在 PC 上发布。12 个月内,游戏被下载了 600 万次。Persson 需要努力满足玩家的要求,修正 Bug。与此同时,他还要处理自己家庭的问题。

在 Persson 的青少年时期,父亲患上了酒瘾,并最终导致婚姻的破裂。父子之间疏离多年。他的父亲离开斯德哥尔摩,将自己隔离在乡间。但对于 Persson 的工作,父亲始终保持着兴趣。“他通常给我一些父亲版的游戏评论。他会说,当然,它们全都很出色”,Persson 说,“当我决定离职,开发自己的游戏,他是唯一支持我决定的人。他为我感到骄傲,并且确保我了解这一点。当我在 Minecraft 中增添怪物的时候,他告诉我说,黑暗的洞穴让他觉得很害怕。我觉得这是从他那里得到的唯一真正的评论。”

2011 年,Persson 在郊外租了一间公寓,计划将把父亲接回斯德哥尔摩。但是,他的父亲饮弹自杀了。“如今,我需要渡过的一生里,将没有他的存在”,他在自己的网站上这样写道。

他怀疑自己能否对抗内心的魔鬼,“我觉得,在我的生命中有一个逼近的云层。那些平静的想法:哦,这件事情发生在他身上,这些东西有时会遗传下去。我觉得,我必须确保不把自己隔离起来。那就是他做的事情,独立生活在乡间。”

这种群体生活的迫切愿望体现在他的公司 Mojang 之中。那里管理轻松,工作时间随意。

“如果你能获得 Minecraft 带来的成功,你就可以放松自己,选择自己想要的做事方式”,Persson 说,“我不想感觉自己是主管或怎样。当然,事实上并非如此,因为大家都知道我是创始人。但是,我试图拥有这样的工作室。人们为了乐趣去玩游戏,而不仅仅因为一些投资者说,我们必须去挣钱。”

Persson 对游戏出版商持明显的批评态度。他曾经说 EA 在“有系统地毁掉游戏产业”。如今,视频游戏行业的平衡正转向独立开发者,Persson 认为这对玩家是有利的,“更多的工作室从出版商系统里摆脱,更多的游戏的制作是因为热爱,而不是为了利润”。

他也是数字权利和自由言论的积极支持者,“互联网是人类进化中如此伟大而慷慨的部分,然后大公司和政府想要封闭它,获取短期利益”,他说。

自从 Minecraft 以后,Persson 已经有足够的金钱,即使接下来的游戏不成功,也不会影响他的生活。2011 年,他将自己 220 万的公司股利分给了员工。

“金钱是一个奇怪的东西”,他说,“我正在缓慢适应它,但这是一种瑞典人的特点,我们不应该对自己的工作感到骄傲。我们应该谦逊。因此,一开始的时候,我很难去花掉那些利润。另外,如果游戏停止销售了呢?但是一段时间之后,我想到了自己在有钱之前想要做的所有事情。因此我给自己定了一个规则:我做事挣到的所有金钱,可以花掉一半。这样我永远不会破产。即使我花掉了大量的钱,我仍然拥有大量的钱。”

在父亲去世以后,Persson 开始简化自己的生活。他不再积极参与 Minecraft 的开发,而且不会为自己不相信的产品做宣传。去年,他和妻子离婚了。“我对爱情感到些许困惑,”他说,“我是一个浪漫的人,或许有种好莱坞爱情的想法……但是,它从来不会与电影相同。在我年轻的时候,从未在女性方面获得太多运气,因此,从某种层面上说,我感觉自己并不真正有归属感。或许每个人都在某种程度上有这种感觉”。

或许这种无归属感,渗透到了他的游戏之中,并获得了年轻人的追捧。但是,自从 Persson 不再参与 Minecraft 以来,他的生活已经发生了不可逆转的改变。他的下一个游戏可能很难表现出同样精巧的简单。33 岁的 Persson 已经足够富裕,并且拥有了自己的故事,他还有什么样的野心呢?

“我能够编好代码,但是我缺乏耐心,结果它很糟糕,”他说,“或许这在 Minecraft 的开发上帮助了我,因为它完成的很快。但是,在某些时刻,我想要真正成为一个好程序员。”

图片来自 Geektrench

 楼主| 发表于 2013-4-8 11:20:06 | 显示全部楼层
个人非常喜欢的开发者,才华横溢,朴实低调。
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发表于 2013-4-8 17:51:01 | 显示全部楼层
Aprist 发表于 2013-4-8 11:20
个人非常喜欢的开发者,才华横溢,朴实低调。

其实MC包括玻璃渣的其他长久不衰的游戏,都有则一个共同点
那就是不断的持续的更新。这是很多国内游戏厂商所没有的。
似乎也是所忽视的。我所说的更新不仅仅是维护bug和新增等级或者只是修改对白的任务
而是更新颖的玩法,不断的刺激着,吸引着玩家追随。

游戏产业同样如同自然一样优胜劣汰,就如原生虫族的所在一般
互相吸收着彼此之间的源质,进化与淘汰。

例如mc,mc最大的成功在于足够多的mod,也就是足够多的新玩法
原版mc基本上一周就可以玩够,不是每个人都是建筑师,都是数字电子设计师
mc的剧情很短、甚至没有剧情,仅有的一些内容也很容易达成
然后呢?玩家玩什么?当然是各种mod,从工业、红石、到暮光深林、神秘时代……
玩家开发者们参与了,然后玩家也参与了。

不觉得这个模式很像war3和sc2么?
除了对战,还有玩家的自定义地图来继承。
否则,war3也不会单凭对战生存至今。

游戏的开发者要学会包容,将各种各样的游戏元素包容在你的游戏里
wow的宠物对战不无宠物小精灵的影子吧

玩无止境,游戏更新无止境,游戏包容无止境
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 楼主| 发表于 2013-4-8 23:45:32 | 显示全部楼层
疯人¢衰人 发表于 2013-4-8 17:51
其实MC包括玻璃渣的其他长久不衰的游戏,都有则一个共同点
那就是不断的持续的更新。这是很多国内游戏厂 ...

孔明所言甚是
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发表于 2013-4-9 19:03:34 | 显示全部楼层
同上,及,同上上。
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