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关于相位技术的问题

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发表于 2013-4-5 18:56:42 | 显示全部楼层 |阅读模式
头目的相位技术相当好用,不过在使用中遇到了几个问题
需要一个思路

首先是在演算体非数据直接创建的情况下(数据直接创建指类似效果或者行为引发的演算体事件这种)
这时我们如果在galaxy下获得这个演算体创建和摧毁事件呢?
因为演算体本身是异步的,似乎没有演算体xx能够引发的触发事件,
这个问题会影响到单位的技能和武器的actor异步

目前我的解决方法是将演算体创建的相关演算体修改为武器效果或技能效果来创建
通过触发的效果事件来获取演算体创建的事件
(实际上只是获取了演算体创建提前一点的时刻,预置FlyerHelper 的状态,然后在创建事件判断添加条件来实现异步。)
不过显而易见,我不确定效果事件一定提前于效果引发演算体事件。另外当多个演算体遇到这种情况,是否会因在同一时刻创建而产生冲突。

如果不采用这种办法
那么我们要面对三个问题
1、在galaxy下一个是演算体创建演算体的创建事件
2、在galaxy下获取这个被演算体创建的演算体(这个在某些情况(创建时销毁)不需要)
3、如果最初的演算体是某个玩家的单位的效果、行为事件引发的,怎么将这个玩家的数据传递到其创建的子演算体上并可以通过子演算体由galaxy读取?
 楼主| 发表于 2013-4-5 19:03:08 | 显示全部楼层
例如隐藏某个玩家的演算体
使其不可见
那么什么时候隐藏它
然后对哪个玩家隐藏它呢
这两个问题分别的
前者其实因为galaxy无法获取演算体事件,然后对其发布异步消息
后者是用其他方法间接获得演算体后怎么判断所属玩家
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