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【预告/广告】Delphinium的模型大坑——模型补完计划

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发表于 2013-2-17 10:34:09 | 显示全部楼层 |阅读模式
大家好久不见,春节过得还好吗?
青蛙和合作者冬眠了很久。于是打算写这么一个电视购物般夸张宣传的帖子,虽然还没有完工,不过如果大家有兴趣,可以找青蛙来试一试效果。等到彻底完成了青蛙会丢到论坛上来的。
最近Star Tools发布了,模型很多过去需要通过曲线救国间接实现的效果,现在可以在max软件内很方便的完成了。这也使得青蛙早先的一个计划(Project Cambrian)有了很多进展。这个计划旨在为广大地图作者和新手模型作者,提供一个高度简化的自定义模型创作环境。它将包括:
一个半可定制人体模型,以及配套的辅助创作的服饰、发型等;
一个较大的后备动作(m3a)库,基于此骨骼的人体模型可在编辑器里直接调用这些动作,5500个动作涵盖各种攻击、移动、交谈甚至做饭、演讲等方面,作者只需要从库中选择一个集合添加给人物模型,就基本完成了模型的动画创作。技术上来说,这个动作库也可以方便的把WOW人物的动作库给蚕食进来,你也可以用Kinect录制自己想要的动作给标准模型;
基本的材质、人体关节完整的物理节点、基本的附着点甚至在游戏中的模型大小都已经提前预设好了,即使不作修改也能满足大部分情况下的需要。


总的来说就是一个人体模型,按照SC2的要求做好了各种标准化的配置。这样创作者只需要将注意力集中在模型创作本身。既可以在标准模型上直接修改;也可以自己新做一个模型,然后用简单的max技巧在几分钟内将你的新模型绑定到标准模型的骨骼。操作完成后这个模型就无需再为各种琐碎的设置和动作制作而烦恼,可以直接进行游戏内的创作。如果你和你的合作者分别负责GE和3dsMax的话,你可以在你的合作者完成模型以前先使用标准模型进行游戏内的测试,除了视觉上的不同外它们具有完全的兼容性。


缺陷:
由于m3a本身的一些局限,模型中所有的头发和衣服动画交由物理节点控制,可能带来一些不便(比如呆毛的不符合物理的运动、反重力裙等);
除了标准骨骼外新的骨骼(比如背后的翅膀)不能设置动画,否则该动画会被m3a覆盖掉,因此需要通过附着点添加到模型上;
缺少脸部表情的控制模块,Startools没有开放此功能,曲线的方法也没有成功,总之青蛙把这个重要功能给搞砸了;
现在只能创建女性角色;
由于SC2的一个自身的设计,Stand动作无法搭载多个,除非你手动调整初始帧的位置(这个很好理解,其他所有动作都可能被打断前摇后摇,唯独Stand动作到下一个Stand 01动作是不会的,因为游戏中任何额外操作都会导致单位去执行Stand以外的动作。因此SC2没有为两个Stand动作提供过渡,而是简单的一个动作播放完了接着播放另外一个,这就导致如果两个Stand动作首尾不是完全相同的,就会带来跳帧和穿帮);
头发模型创建助手极其简陋和不直观,青蛙建议大家用库存的先将就着。

总之,青蛙希望有兴趣的同学能联系青蛙,这个计划还在测试中,因此需要大家的意见。Crater的群号是257734470。


发表于 2013-4-8 16:58:10 来自手机 | 显示全部楼层
这个好东西居然没有回复……天理不容啊

话说楼主这工程完成了吗?
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 楼主| 发表于 2013-4-8 17:40:16 | 显示全部楼层
其实已经基本做完了……脸部表情没做、头发自定义部分失败了,其他都马马虎虎上路了。

点评

脸部表情一直感觉是个好高端的东西……  详情 回复 发表于 2013-4-8 18:51
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发表于 2013-4-8 18:51:08 来自手机 | 显示全部楼层
jifengxiang 发表于 2013-4-8 17:40
其实已经基本做完了……脸部表情没做、头发自定义部分失败了,其他都马马虎虎上路了。

脸部表情一直感觉是个好高端的东西……
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