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[trigger]Equipment2
事件
单位 - 任意单位 使用物品
条件
((被操作物品) 的物品等级) 大于 0
((被操作物品) 的物品等级) 小于 12
动作
-------- ↑上方的条件是判断使用的物品是否是装备,因为使用了等级判断,所以如果是其它物品则将其等级设置成0或大于11。 --------
变量<YDWE> - 设置 loc_str = ((被操作物品) 的名字)
变量<YDWE> - 设置 loc_it = (被操作物品)
变量<YDWE> - 设置 loc_stro = (转换 ((被操作物品) 的物品等级) 为字符串)
变量<YDWE> - 设置 loc_i = (获取 (触发单位) 的整数地址)
变量<YDWE> - 设置 loc_bl = (从存储目录-> (获取真值 + (转换 (loc_i) 为字符串)),标签-> (loc_stro) 上获取真值)
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
(loc_bl) 等于 TRUE
Then - 动作
变量<YDWE> - 设置 loc_ab1 = (从存储目录-> (获取技能 + (转换 (loc_i) 为字符串)),标签-> (loc_stro) 上获取技能 )
变量<YDWE> - 设置 loc_ab2 = (从存储目录-> (获取工程 + (转换 (loc_i) 为字符串)),标签-> (loc_stro) 上获取技能 )
变量<YDWE> - 设置 loc_it1 = (从存储目录-> (获取物品 + (转换 (loc_i) 为字符串)),标签-> (loc_stro) 上获取物品 )
单位 - 设置 (触发单位) 关闭 (loc_ab1) 永久性
单位 - 删除 (loc_ab1) 从 (触发单位)
单位 - 设置 (触发单位) 关闭 (loc_ab2) 永久性
单位 - 删除 (loc_ab2) 从 (触发单位)
存储<YDWE> - 存储目录-> (获取真值 + (转换 (loc_i) 为字符串)),标签-> (loc_stro),存储真值-> FALSE
存储<YDWE> - 存储目录-> (获取物品 + (转换 (loc_i) 为字符串)),标签-> (loc_stro),存储物品-> (loc_it)
英雄 - 丢弃 (loc_it) ,从 (触发单位) 身上
物品 - 隐藏 (loc_it)
物品 - 显示 (loc_it1)
英雄 - 把 (loc_it1) 给 (触发单位)
Else - 动作
存储<YDWE> - 存储目录-> (获取物品 + (转换 (loc_i) 为字符串)),标签-> (loc_stro),存储物品-> (loc_it)
英雄 - 丢弃 (loc_it) ,从 (触发单位) 身上
物品 - 隐藏 (loc_it)
存储<YDWE> - 存储目录-> (获取真值 + (转换 (loc_i) 为字符串)),标签-> (loc_stro),存储真值-> TRUE
变量<YDWE> - 设置 loc_ab3 = (从存储目录-> 储存技能,标签-> (loc_str) 上获取技能 )
变量<YDWE> - 设置 loc_ab4 = (从存储目录-> 储存工程,标签-> (loc_str) 上获取技能 )
单位 - 添加 (loc_ab3) 给 (触发单位)
单位 - 设置 (触发单位) 打开 (loc_ab3) 永久性
单位 - 添加 (loc_ab4) 给 (触发单位)
单位 - 设置 (触发单位) 打开 (loc_ab4) 永久性
存储<YDWE> - 存储目录-> (获取技能 + (转换 (loc_i) 为字符串)),标签-> (loc_stro),存储技能-> (loc_ab3)
存储<YDWE> - 存储目录-> (获取工程 + (转换 (loc_i) 为字符串)),标签-> (loc_stro),存储技能-> (loc_ab4)
变量<YDWE> - 清空局部变量
[/trigger]
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[trigger]Equipment3
事件
单位 - 任意单位 发布无目标指令
条件
Or - 任意条件成立
条件
(发布的命令ID) 等于 (转换 phaseshiftinstant 为命令ID)
(发布的命令ID) 等于 (转换 phoenixmorph 为命令ID)
(发布的命令ID) 等于 (转换 preservation 为命令ID)
(发布的命令ID) 等于 (转换 possession 为命令ID)
(发布的命令ID) 等于 (转换 AImove 为命令ID)
(发布的命令ID) 等于 (转换 renew 为命令ID)
(发布的命令ID) 等于 (转换 phoenixfire 为命令ID)
(发布的命令ID) 等于 (转换 poisonarrowstarg 为命令ID)
(发布的命令ID) 等于 (转换 doom 为命令ID)
(发布的命令ID) 等于 (转换 absorb 为命令ID)
(发布的命令ID) 等于 (转换 parasite 为命令ID)
动作
变量<YDWE> - 设置 loc_str = (转换 (发布的命令ID) 为命令字符串)
变量<YDWE> - 设置 loc_i = (获取 (触发单位) 的整数地址)
变量<YDWE> - 设置 loc_stro = (转换 (从存储目录-> 储存物品等级,标签-> (loc_str) 上获取整数) 为字符串)
变量<YDWE> - 设置 loc_ab1 = (从存储目录-> (获取技能 + (转换 (loc_i) 为字符串)),标签-> (loc_stro) 上获取技能 )
变量<YDWE> - 设置 loc_ab2 = (从存储目录-> (获取工程 + (转换 (loc_i) 为字符串)),标签-> (loc_stro) 上获取技能 )
变量<YDWE> - 设置 loc_it1 = (从存储目录-> (获取物品 + (转换 (loc_i) 为字符串)),标签-> (loc_stro) 上获取物品 )
单位 - 设置 (触发单位) 关闭 (loc_ab1) 永久性
单位 - 删除 (loc_ab1) 从 (触发单位)
单位 - 设置 (触发单位) 关闭 (loc_ab2) 永久性
单位 - 删除 (loc_ab2) 从 (触发单位)
存储<YDWE> - 存储目录-> (获取真值 + (转换 (loc_i) 为字符串)),标签-> (loc_stro),存储真值-> FALSE
物品 - 显示 (loc_it1)
英雄 - 把 (loc_it1) 给 (触发单位)
存储<YDWE> - 存储目录-> (获取物品 + (转换 (loc_i) 为字符串)),标签-> (loc_stro),存储物品-> 没有物品
变量<YDWE> - 清空局部变量
[/trigger] |
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