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本帖最后由 偑雲メ動 于 2013-1-31 12:00 编辑
RT,总是会重复伤害同一目标,我用了单位组判断啊- Skill 1
- 事件
- 单位 - 任意单位 发动技能效果
- 条件
- (施放技能) 等于 神灵 燃烧之矛
- 动作
- 触发器 - 关闭 (当前触发)
- 设置 Caster[7] = (施法单位)
- 如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
- If - 条件
- (技能施放目标) 等于 没有单位
- Then - 动作
- 设置 Point[7] = (技能施放点)
- Else - 动作
- 设置 Point[7] = ((技能施放目标) 的位置)
- 单位 - 创建 1 马甲 燃烧矛 (等级 1) 给 玩家1(红色) 在 (Caster[7] 的位置) ,面向 Point[7]
- 设置 Dummy[7] = (最后创建的单位)
- 触发器 - 开启 Skill SL Q Add <预设>
- 等待 0.50 秒
- 触发器 - 关闭 Skill SL Q Add <预设>
- 单位 - 删除 Dummy[7]
- 单位组 - 清空 UnitGroup[7] 内所有单位
- 点 - 清除 Point[7]
- 触发器 - 开启 (当前触发)
复制代码- Skill 2
- 事件
- 时间 - 每 0.02 秒触发事件
- 条件
- 动作
- 触发器 - 关闭 (当前触发)
- 单位 - 立即移动 Dummy[7] 到 (从 (Dummy[7] 的位置) 开始,距离 40.00 ,方向为 (Dummy[7] 的面向角度) 度的位移处) ,面向角度 (Dummy[7] 的面向角度) 度
- 单位组 - 选取 (半径为 250.00 圆心为 (Dummy[7] 的位置) 且满足 ((((匹配单位) 是 建筑) 等于 FALSE) and ((((匹配单位) 是存活的) 等于 TRUE) and ((((匹配单位) 是 玩家1(红色) 的敌对单位) 等于 TRUE) and ((((匹配单位) 在 UnitGroup [7]中等于falsh 内所有单位做动作
- Loop - 动作
- 单位 - 创建 1 个 马甲 燃烧矛 (等级 1) 给 玩家1(红色) 在 ((选取单位) 的位置) ,面向角度为 默认建筑朝向 度
- 单位 - 隐藏 (最后创建的单位)
- 单位 - 设置 2.00 秒 普通 类型的生命周期对 (最后创建的单位)
- 单位 - 对 (最后创建的单位) 发布 中立 - 投石 命令到目标: (选取单位)
- 特殊效果 - 创建并绑定特效到 origin 对 (选取单位) ,使用模型: Abilities\Weapons\FragDriller\FragDriller.mdl
- 特殊效果 - 删除 (最后创建的特效)
- 单位组 - 选取 (半径为 250.00 圆心为 (Dummy[7] 的位置) 且满足 ((((匹配单位) 是 建筑) 等于 FALSE) and ((((匹配单位) 是存活的) 等于 TRUE) and ((((匹配单位) 是 玩家1(红色) 的敌对单位) 等于 TRUE) and (((匹配单位) 在 UnitGroup [7]中等于falsh 内所有单位做动作
- Loop - 动作
- 单位组 - 添加 (选取单位) 到 UnitGroup[7]
- 单位 - 命令 Caster[7] 对 (选取单位) 造成 (70.00 x (转换 (神灵 燃烧之矛 的等级对 Caster[7]) 为实数)) 点伤害,攻击类型: 法术 伤害类型: 普通
- 单位 - 杀死 (新建 玩家1(红色) 的 马甲 火球 (等级 2) 在 (Dummy[7] 的位置) 面向角度:(Dummy[7] 的面向角度) 度)
- 触发器 - 开启 (当前触发)
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